【侠客英雄传】侠客英雄传1攻略

励志句子
评论 2023-06-19 10:22:13 浏览
一、求一些类似仙剑的单机游戏

1、首先在如图所示的位置,建造飞机炮塔,升级到。

2、 。

二、《侠客英雄传》攻略_侠客英雄传吧

1、这个故事的主角是大山,他是个普通的广州城中的少年,虽然喜欢武功,又想能够游侠江湖,但一直苦于没有名师指点和机会。

2、    这天,大山正在家里闲得发慌,忽然听到外面吵吵闹闹的便忍不住出去看看是什么回事,一看之下发现原来是岭南派子弟正在强抢民女,是可忍,孰不可忍?大山冲上去就和那些坏蛋评理。

3、当然,那些家伙是不讲道理的,一顿拳头将大山揍了顿就笑着扬长而去,剩下那女孩的爷爷伤心欲绝。

4、    大山是个一不做二不休的少年,只见他买了些衣甲兵器就出了城,一路上打小偷、强盗来为民除害,也顺便赚些钱和锻炼自己。

5、苍天不负苦心人,终于给他在一处山洞找到了岭南掌门,有道是初生牛犊不怕虎,更何况大山心中充满了正义的怒火,所以三下两下将那混蛋打败,不但救出了女孩,还得到了练武的基本心法。

6、    告辞了女孩一家,大山从梧州的暗道过江来到了邑宁,在村长的家中了解到这里的村长被蛊毒教的人下了毒,听到村长女儿苦苦的哀求声,大山心中又燃烧起侠义之火,他答应去蛊毒教中拿解药。

7、跨过西边步步伤人的蛊毒区,大山钻过各处的山洞,辗转来到了蛊毒教总坛,对付这样的魔鬼自然不需手下留情,大山虽然在战斗中时时中毒,但他是有备而来,身上带了不少解毒药,经过一番生死恶战,这个魔鬼也终于恶贯满盈了。

8、    在村长家,村长的美丽的女儿不禁爱慕上这位勇敢的少年,愿以身相许,无奈大山还有他的理想,所以婉言谢绝了少女的好意。

9、    在云南大理城中,大山结识了一位叫做罗方的少年,两人志趣相投,自然惺惺相惜。

10、说到江湖上传闻真假峨嵋之事,大山忍不住又想去峨嵋看看里面到底发生了什么事,刚在门口就碰上个假峨嵋掌门,一场较量下来大山险胜半招,但看里面杀气冲天,大山倒也一时不敢贸然进入,回城中休息了下恢复了元气,这才重新进入峨嵋派的腹地,虽然道路婉转曲折,但还是给大山看出了里面的破绽,他也发现原来作怪的是死灰复燃的魔教八部众。

11、虽然大山武功不及对手,但还是依靠满腔正气奋力和魔教摩呼罗迦王较量,后杀了他救了峨嵋掌门和她的门下弟子,并且学到了峨嵋派的数项不传之绝技。

12、    随后大山过乐山村来到成都,听说武当派正在广授弟子,但要过三关方得入其门中,大山好武成性,自然不会放过这样的好机会。

13、他来到武当,使出刚刚学来的峨嵋绝技连闯三关,武当掌门爱惜大山是个侠肝义胆的可造之才,便将武当高绝学相传,自此大山武功又达到一个新的境界。

14、。

15、老的侠客英雄传。

17、画面很致命地说。

19、多结局的,在村长家,村长的美丽的女儿不禁爱慕上这位勇敢的少年,愿以身相许,无奈大山还有他的理想,所以婉言谢绝了少女的好意直接同意,和她归隐田园也未尝不是件好事.挖哈哈就反版了。

20、我就发个图~。

21、衡山派大门密码数字对应的八卦图案,求解。

三、有谁有dos的古装武侠游戏呀!

1、这个故事的主角是大山,他是个普通的广州城中的少年,虽然喜欢武功,又想能够游侠江湖,但一直苦于没有名师指点和机会。

四、侠客英雄传25周年纪念版攻略

1、到广州城西方梧州村与陈镇交谈。到广州城西北方山洞救出蕙兰,并学得基本心法。通过梧州村内的通道往西至邑宁村。在邑宁村内答应阿莉娜救他的父亲。到邑宁村左方山洞取得摄魂蛊壶。回邑宁村救阿莉娜父亲,若答应娶阿莉娜可得断影残红,杀伤力150点,可用10次。由邑宁村往北至大理城。在大理城内答应和罗方饮酒。由大理城往北至乐山村西方的山洞解救峨嵋掌门,并学得峨嵋心法。至乐山村西北方的成都城。。

2、至成都城东方奉节村北方的山洞学武当心法。至武当山洞西方的山洞解救唐铃拿取唐门解毒丹,若答应娶唐铃可得木之珠,能随时解毒。至奉节村内使用唐门解毒丹,再与船边的人交谈搭船至武昌。武昌城的武器中,铁扇的攻击力相当於可买到强的武器铁伞。在武昌城花500两帮助玉珍,若娶玉珍可得风之玉,能随时到任何到过的城镇。到武昌城南与罗方交谈。

3、至武昌城西南不远有个不同颜色的草地上调查,可得强的防具金褛衣。至武昌城西南之长沙村,与落凡生交谈得到衡山山洞进入密码(每次均不同)。至长沙村东方山洞输入密码进入帮丐帮帮主打败第一个夜叉王,第二个夜叉王出现失败後,学得丐帮心法。第二次进入衡山山洞,打败第二个夜叉王後拿取炸药。至长沙村东南角使用炸药,炸开通路。。

4、往东进入昆仑山洞打败昆仑帮主,学得昆仑心法。过山洞往北至苏州城。在苏州城若参加比武招亲娶美君後,可得土之珠,能随时离开洞穴。在苏州城与罗方交谈後,在牢房下方右属第二格穿过墙壁,拿取玲珑巧钥,可开启所有门。到南宫世家(地牢出来处再进入)拿取金之珠。。

5、到武昌城内以玲珑巧钥开门进入奇门八阵,休门可拿到大还丹;生门可拿到万年灵芝,使用每次补1点生命,可无限使用;伤门可拿到判官笔;景门可拿到冰山雪莲,使用每次补1点法力,可无限使用;死门可拿到寒冰玉;开门可拿到玄铁石;惊门可拿到时盘。将金之珠及玄铁石拿到杜门给段铁造玄铁剑,并向他询问多次,即可拿到玄铁剑。在苏州城内东南方的湖泊有较深色的秘密通道,进入可取得月盘。到大理城内开门进入通道,在树的南方调查可得日盘,树的北方调查有楼梯出去。到成都城内开门进入通道,等在通道的人走出来後,到里面使用日盘、月盘、时盘,再到里面与伊部史交谈,若身上有万年灵芝、冰山雪莲、寒冰玉即可连升三级。但冰山雪莲等好东西便不见了,可到後期再去。。

6、到邑宁村东方的独立树进入,拿取火之珠。由苏州城往南至福州村西南洞穴,打败阿修罗,失去20点内力救罗芳芳,若娶她可得月之玉,每走一步回复一点生命。阿修罗招式一次打掉100点左右生命,不太好打,好等级40以上才去再回到原洞穴打败迦楼罗王,在链丹炉使用火之珠消灭怪虫。。

7、到苏州城西北方少林寺解救方丈,拿取魔教令牌,并学得少林心法;在少林寺中连续打败十八罗汉可得水之珠,每走一步回复一点法力。到苏州城西方山洞战胜所有人,取得武林盟主封号。到乐山村东方的洞庭湖岛山洞北边右一格使用吹浪三迭式渡过湖水,进入山洞打败魔教教主即结束。。

五、侠客英雄传3怎么进山洞的

1、在游戏中有很多山洞,需要具体说明一下您是指哪个山洞。

2、以下是游戏中几个比较重要的山洞及进入方法、狮子耐友岭山洞、狮子岭山洞位于大理境内,需要通过地图上的大理城或乌夷村进入。

3、在场景中找到狮子岭山口,走进去即可进入山洞。

4、圣火洞、圣火洞是游戏中一个重要的地方,有很多道具、装备和BOSS等,通常需要完成一些任务或者打败某些NPC才能卜高进入圣火洞。

5、具体进入方法可以根据任务提示或者与NPC的交流得到。

6、玄冥谷、玄冥谷是游戏中另一个重要的地方,需要通过江南七侠中的任意一人传送进入。

7、在场景中找到玄冥谷入口,进入即可。

8、总之,不同的山洞进入方法可能不同,需要根据具体情况进行操作。

9、建议在游戏中昌弊槐仔细观察地图和任务提示,也可以参考一些攻略和论坛上的讨论。

六、【转帖】对游戏的一些杂感(爆强帖,极长,慎入)【水聆月吧】

1、这篇文章实在太好了,作者对游戏的看法也在国内属的上,虽然对某些游戏的看法比较偏激,但偶还是强烈支持~~~===================================   作者、星无火    前段日子写的一些乱七八糟的东西,随便看看就好。

2、    本来是写在自己MSN空间里的,没打算发出来,因为算是私人日记,里面不少言论比较偏激。

3、    如果看不顺眼也没必要生气,当作狗放屁就是        早就想写篇全面一点的游戏鉴赏心得,但却一直懒得下笔。

4、现在临时改成了单休,越来越累,自由时间也越来越少,就算以后能等到恢复双休,到时空之轨迹SC的汉化大概也要进入疯狂期了,必然还是会累到四脚朝天,估计也就更没时间写这些东西了。

5、趁着现在还有点力气,便花了这个珍贵的晚上把此文堆了出来。

6、时间仓促,写的自然也是凌乱不堪,可能很多东西都没有提到,如有哪里需要更正补完,还请补充讨论。

7、   。

8、对比一下,神魔和幽城的五魂化蕴系统就相形见拙了,没有提示,条件苛刻,不看攻略很可能连个屁都配不出来,等级高高还在用一些初级法术。

9、这样的设定就不是在享受而是在被游戏玩了。

10、而空之轨迹的全部魔法配置方法都记载在游戏菜单的游击士手册里,随时可以参考,这样完全公开的设计不但没有影响游戏的乐趣,反而让玩家觉得方便有趣。

11、   料理也一样,空之轨迹中并不单只是捡材料制造料理,在战斗中吃了加血,而且和剧情紧密结合,不单在城镇里的餐馆中可以学到一些新菜式,还有很多支线任务也和料理有关,这样的系统已经不再是冷冰冰的游戏设置了,而且真实世界一般的存在。

12、这些料理让游戏世界充满了活力和人文气息,而不是一个个简单的补血道具。

13、   简单基础的几个打怪掉东西、配料理配魔法系统,就将游戏中几个重要系统和故事情节联系到了一切,游戏的战斗系统体现着背景设定的导力原理,料理系统又将游戏城镇中的餐厅活性化,几个系统互相影响,紧密结合,丝毫不显露刻意设置的痕迹,丝毫不违背游戏世界观,简直是浑然天成。

14、   再看幻想三国志三国时代的背景,硬配上魂晶就稍微有一点牵强,顶多是不过不失,虽然也可以给游戏增加乐趣,但明显就是硬安上去的游戏设定,距离空之轨迹这般完全不着痕迹、和剧情紧密结合的境界还差很远。

15、   空之轨迹里这些不着痕迹的老练处理令人绝赞,这就是接下来所说的更进一步的标准——完善的细节处理。

16、   02年--04年、系统优秀强大,拥有完整世界观,细节处理完善,人物塑造细腻的作品才是好作品。

17、   单机游戏逐渐萧条,新上市的大作越来越少,我也有了更多的时间重新回味旧游戏。

18、这几年曾多次产生过迷惑,明明轩辕剑幽城幻剑录在系统、耐玩度、剧情、画面、音乐各方面都如此优秀,可为什么感觉还是没有那些画面粗糙、音乐刺耳、只有剧情也很优秀的日本老游戏经典呢?甚至像战国美少女这种日本小制作RPG,玩过之后都会有一些在国内大作中根本没有的感动,反复体会了无数的作品,终于明白了一个重要的道理、细节和剧本一样重要。

19、 也就是一个“表现力”的问题。

20、   举个简单的例子,金庸的小说部部精彩,神雕侠侣、倚天屠龙记、鹿鼎记无论是文学造诣、情节曲折度都远在仙剑奇侠传之上。

21、但改编成的电脑游戏部部平庸,根本远无法和仙剑奇侠传相提并论。

22、是因为删改过大吗?肯定不是,有的游戏一字不改,连旁白都照搬了下来,可还是感觉很二流。

23、 这就足以说明问题了、游戏和电影小说不一样,好剧本好只是做出好剧情、好游戏的前提条件而已,剧情优秀的精品RPG并不只是有个好剧本就可以了,完善细节的处理、节奏的合理把握、镜头适时的切换、人物每句台词的润色修饰、细腻的人物心理活动描绘、甚至场景美术和室内家具摆设、人物一个撩头发的小动作等无数小细节都直接影响着剧情水准的高低。

24、游戏是一个立体的东西,各部分必须结合的很才能成为真正的精品,单只靠搬来平面的剧本,像小说一样只注重描述主角的故事根本行不通的。

25、   细节对游戏是重要的,游戏是玩的,所以就必须给玩家无处不在的惊喜,至于很多从头到尾没有小细节的游戏,与其称其为游戏,不如说是一套代码。

26、   像空之轨迹,开始时卡西乌斯让买利贝尔通讯,如果把钱花完了再去杂货店,约修亚会说真拿你没办法,又乱花钱,我付了吧,一点微小的细节都处理得这么细致,简单的一句隐藏台词,就把约修亚平时攒钱、艾斯蒂尔爱乱花钱的特点又表现了一次,不像国产游戏里那样身上没钱还把情节继续下去。

27、   蔡斯城的中央工房,电梯就可以到1--5楼和地下室,但旁边却另有一个楼梯!连上下楼都有两种方式!停电之后更是满街漆黑,电梯和扶手梯都停了,真实!   后在王城和洛伦斯交手之后,洛伦斯从城墙上跳到海里,艾斯蒂尔和雪拉扎德震惊至极,赶快冲过去往海面看,而科洛斯却没一起跑过去,而是跑到祖母身边就停下了,的人性化!。

28、利贝尔通讯也是游戏中一大特色,在杂货店可以买到这刊物,随游戏进展可以不断买到新号,而且都可以打开阅读,上面详细记载着游戏世界内发生的事情,还有利贝尔王国的一些景点介绍。

29、 在杂志上看过有关某地区的介绍之后,等情节发展到亲身来到此地时,感觉也是奇特。

30、 更加令人惊奇的是后到王都格兰赛尔甚至可以看见这家杂志社!还可以进去和编辑们谈话!一切都是那么真实、那么完整,用一个朋友的话来说、“真实得令我不敢相信,完整得让我窒息。

31、”   还有SC中的钓鱼,钓上的鱼不单可以做料理,有时鱼肚子中还会有一些稀奇古怪的东西。

32、甚至钓到的鱼的大小、长度都有记载,还可以跑到钓鱼俱乐部刷新记录!任何小系统都是完善无比。

33、   还有在一般的RPG里鞋子只是普通装备,而空之轨迹中艾斯蒂尔的爱好就是收集运动鞋,在游戏中有个支线任务是测试新鞋,看着艾斯蒂尔兴高采烈地试穿新鞋后,再到装备菜单看那双装备在身上的运动鞋,便觉得那也都不是普通的一个脚部装备了,而是一个真正存在的物品。

34、   游戏开头童年艾斯蒂尔对卡西乌斯的一句“是不是钓鱼杆和运动鞋”贯穿游戏始终,人物塑造的丰满细腻程度,用“有血有肉”这种平凡的词汇根本无法形容其万简直就是一个一个真实存在的人。

35、   我说的这些东西单拿出来都不算太惊人,但一个游戏如果包含几百个甚至上千个这种优秀的小细节,玩10遍都还能有新发现,震撼之巨大根本无法用语言形容。

36、一款游戏做到这么完善,真的只能用可怕来形容。

37、玩了空之轨迹后再玩其他的二流RPG,感觉就是一个完整真实世界和一个骗小孩剧本的差距。

38、 然后再来说人物塑造。

39、在稍微像样的一款游戏里,“人物塑造”的及格线都是低的,随便画个帅哥,配上几句通顺或不通顺的台词,配上几个五颜六色的武功魔法,一个人物轻轻松松就出来了。

40、但这种“人物”只能给小学生欣赏。

41、   我一直以为人设是国产游戏的一大软肋。

42、从95年的老仙剑到今天的幻想三国志国产游戏几乎就没有几个真正意义上的成功人物。

43、可能很多人觉得国产游戏里的角色已经很好了——比如深入人心的逍遥灵儿月如,一肩担尽古今愁的宇文拓大人,被千年宿命捉弄的霍雍冰璃等等等,我承认这些人物确实深入人心,但他们的深入人心都是因为游戏剧情的精彩,说白了只是精彩剧情的附属品,他们是因为精彩的剧情才成功,只要有剧情,把人物换个名字和形象也不会有什么影响。

44、人物本身并没有真正的灵魂,缺少从骨子里散发出的角色魅力。

45、   日本有几十年的动漫游戏的沉淀累积,这方面的差距是巨大的,在很多日本优秀作品中通常是不用花太大笔墨就能塑造出有血有肉的人,举个简单的例子、八神庵。

46、格斗游戏里的角色,十年的台词加起来不到200句,但十年来的国产RPG,又有哪个人物塑造的比八神庵真实、有血有肉?又有哪个人物的影响力能达到八神庵的十分之一?半个也没有!   日本游戏里的人物和动漫里一样,塑造得都是细腻,一句对白,一个眼神,一个小动作,无不体现出人物的个性。

47、 在人物塑造的细节上,国产游戏一般采取回避态度,即总是由剧情来引导人物,而不是由人物来推动剧情的发展,精彩的剧情下,是苍白的人物。

48、   还是那句话、中国的游戏编剧完全有能力写出好情节,但却没能力驾驭好情节,把很多好情节表现的乱七八糟,不知所云。

49、 原因就是细节处理的能力太差,还有就是不会塑造人物性格。

50、   细节的重要性和人物细致描绘说完了,接下来更重要的就是“世界观”。

51、但世界观这东西比较复杂,我把它放在第5章中单独论述,暂且先按下不表。

52、 05-06年、在保持完成度高的前提下,系统优秀强大,游戏性强,拥有完整严谨世界观(仅限带剧情的游戏类型),塑造人物细腻(仅限带剧情的游戏类型)的游戏才是好游戏。

53、   领悟了“系统”和“世界观”两大重要因素后,问题又来了、极少数的几款国产游戏,其系统和世界观都已经很不错了,但为什么还是和日本作品有很大差距?答案很简单,就是游戏本身的完成度差距巨大。

54、日本的游戏做完了,而国产的游戏根本就没做完!。

55、94年熊猫科技的对战游戏、三国志武将争霸2是款超强的对战游戏,品质、打击感、操作性、平衡性几乎可以和街霸2相比,现在看来也不可思议。

56、  大宇的天使帝国2比1代更加好玩,多路线的设计加上当时很少见的全美女阵容让人欲罢不能,后一关的BOSS叫碧娜维姬,现在都忘不掉。

57、   95年,中文新游戏无数,但一切作品的光芒都被一个作品彻底掩盖了下去。

58、这个作品自然就是我们所熟悉的仙剑奇侠传。

59、 有关仙剑本身自然是不用多说了,这个游戏在国产游戏中的影响力是空前绝后的。

60、只有一点需要特别一提,那就是现在很多人都只说仙剑是赶上了好年代,运气好而已,放到98年出都不可能成功云云。

61、这种说法是很愚蠢的,仙剑之所以会如此成功,运气和年代因素不到10%,90%还是因为游戏本身的水准确实极端出色,和同时期的日本RPG比也是的水平。

62、所谓“之后无数游戏超越了仙剑,但不被玩家认同”的说法更是放屁,真正超越了仙剑的国产游戏都是21世纪上市的,98年以前的国产游戏根本没有一个能和仙剑相提并论,当时的人们还比较弱智,很多人以为画面同一水准就是不相上下,曾经见过不少言论说97年的老神雕和仙剑不相上下,简直是搞笑。

63、   仙剑的剧情比同时期游戏处理得细腻很多,头像也很精美,音乐水准更是超高,至今为止我也以为老仙剑的音乐在国产游戏中数一数二。

64、不加任何感情色彩地看待这款游戏,它仍然也是个经典。

65、   对仙剑的感情实在太深了,当时玩了几十遍,每个事件点都存档,然后再买来一百片三寸盘把所有存档文件备份,(当时根本没有刻录机、网络、移动硬盘或别的任何东西,备份的办法就是拷软盘)而仙剑的存档文件又很大,一张软盘只能放7个存档文件,到现在我还留着几十张当年的仙剑存档软盘,每张都写着事件点、“打蛇妖男”、“地道里打女飞贼”、“大理城的黑苗奸细”。

69、现在拿起来看真是怀念,看着一摞花花绿绿的三寸盘,不禁想道、当时为什么不压缩了再备份呢!?  PS、为了看酒剑仙的飞葫芦,彩依献身那段长剧情也看了无数次,当时真是千看不厌。

70、  这年在仙剑奇侠传的威势下仍然让人留有深刻印象的游戏就只有仙剑的同门师兄、轩辕剑外传--枫之舞和汉堂的炎龙骑士团2了。

71、   枫之舞的品质之高,我一直认为在轩辕剑系列中是的NO剧本之精彩令人拍案叫绝(是真正的拍案叫绝,我当时玩时几乎就要激动的拍桌子),音乐更是有如天籁,简直就像是把人拉回了那个年代、那个世界。

72、游戏的气氛、细节、可玩性,无一不是。

73、 后来的轩辕剑3和天之痕虽然在可玩性远远超越了枫,但我仍然认为枫是轩辕剑系列,乃至整个中文RPG中的作品。

74、 可惜,这样的一个作品,因为题材偏深,在当时受众面很窄,处境和01年的幽城幻剑录相似。

75、(当年主要玩家的年龄层比现在还要低不少)   炎龙2则是汉堂第一个大人气作品,游戏难度很高,汉堂的这个特色在这时就开始了,画面人物较糙、战斗场面超赞这两个特色也是从这时就开始了。

76、游戏的剧情很用心,转职和隐藏职业在当时也让人废寝忘食去研究,第一次看到后的隐藏关时的激动心情更是令人毕生难忘。

77、   95年是大陆家用电脑的普及年,从此年开始电脑游戏玩家的数量开始直线上升,盗版光盘游戏也是从这时开始兴起的,价格在40元--60元一张,但仍然有无数人大喊超值。

78、  96年,仙剑奇侠传大成功之后,几乎全部公司都去做武侠RPG,一夜之间,曾经五颜六色的国产游戏都变成了清一色的武侠RPG。

79、所有作品都在模仿仙剑或试图超越仙剑,但都以惨败收场,智冠的新蜀山剑侠号称要超越仙剑,后成了当年大笑料,倒是智冠的另一部作品金庸群侠传意外大获成功,开放式剧情令人大开眼界,在当时玩家中的影响力仅次于仙剑,当时玩中文游戏的人基本没有一个不玩金庸群侠传的。

80、  光谱的运镳天下之四大镳局是当时少有的国产优秀策略游戏,在这个时期光谱就开始专心制作经营/策略类游戏了。

81、。

82、大富翁3相比2代做了些改进,继续保持着大人气。

83、  97年,台湾游戏在仙剑的阴影下处于黑暗期,加上DOS平台正在向WINDOWS平台转换,很多公司都停止了大动作,倒是内地发行的剑侠情缘比较有影响力。

84、平心而论剑侠1的品质在当时还算可以的,虽然远远无法和仙剑比,但值得一玩。

85、但大概是因为制作人拼命吹嘘什么民族、大气、国产,让我对这个游戏没有好感,总有种本能的厌恶。

86、几年之后更是恬不知耻的将自己作品和仙轩双剑硬凑成了什么国产三剑,脸皮之厚足令星宿老仙甘拜下风!!   这年度优秀的作品莫过于宇峻的超时空英雄传说2——复仇魔神了,这款战棋可说是继天使帝国炎龙骑士团2之后第三款的国产战棋游戏,剧情和可玩性都达到了高的水准,被多数老玩家公认为超时空系列的高一作。

87、   侠客英雄传3算是这段时期一款不错的武侠RPG,另外1代之后就是3代也算是国产游戏史上的七大不思议之一了。

88、   智冠的神雕侠侣完全COS仙剑,但水准差了十万八千里,很快便被人遗忘了,另一款金庸作品天龙八部之六脉神剑更是款准垃圾。

89、   汉堂的炎龙外传--风之纹章毁誉参半,只有汉堂FANS叫好,大部分玩家根本无法忍受其落后时代N年的画质。

90、   智冠的三国演义2宣传力度相当强悍,公然向KOEI叫阵,后游戏品质垃圾无比,从此三国演义这名字变成了国产游戏史上的污点之一。

91、   97年真正出名、有影响力的国产游戏并不是剑侠或复仇魔神,而是我们伟大的红色经典游戏、血狮。

92、此款游戏号称中国的C&C,但品质之烂简直是惊天动地无法形容,简单说,你想象中它能有多烂,它就比你想象中还要烂,烂到根本看不出是一款游戏。

93、 自血狮之后,国产游戏的声望瞬间一落千丈,很多人自此开始完全无视国产。

94、(当然这种行为是蠢的)   98年,WINDOWS平台已经彻底成熟,国产游戏开始复苏,守护者之剑、北方密使都是当年很优秀的作品。

95、大富翁在这年发行了第4代,大受好评,也是目前为止评价高的一作。

96、大宇的阿猫阿狗和目标的铁甲风暴也勉强算个拿的出台面的作品。

97、奥汀的幻世录和三国群英传2在本年上市,奥汀的知名度也是从发行了这两作后才开始大振。

98、98年影响力大的国产游戏是智冠的风云之天下会,和软件与光盘捆绑的销售模式让全国震惊,销量高达17万,引起了无数激烈的大型争论,低价游戏也是由此开头的。

99、   99年,国产游戏再次迎来了一个鼎盛期,风色幻想、无尽的宿命、古文明霸王传,基本上每个月都有十来款国产游戏上市。

100、   古文明霸王传是一款相当优秀的战棋,丰富的职业、多线多结局、隐藏关还有复制存档和其他玩家对战的功能。

101、在我心中丝毫不逊色于复仇魔神,很多设定都蛮有新意,不过其过于单调苍白的剧情是个遗憾。

102、   风色幻想在99年初初露峥嵘(之前的魔法大陆不算),引起了不少好评,但这游戏给我的第一印象却是的差,人物肖像画的粗糙至极,简直就像是一堆剪纸片,比96年的三流游戏还要糙。

103、虽然3D画面在当时算不错,剧情也比较出色,但终印象还是很差。

104、(直到今天我对风色系列的看法也是一样,虽然剧情越来越曲折复杂,但人设实在是太难看,画得假,表情处理更是令人不忍目睹)   守护者之剑外传—无尽的宿命其实是款流程极端简短的二线作品,不过画风比较日式,画面很精美,战斗场面也继承了一代的华丽,不逊于汉堂的游戏,加上动听的音乐,感性化的剧情。

106、虽然是款小制作,但也是一款优秀的小制作。

107、   本年值得一说的国产游戏自然是汉堂的天地劫。

108、蛰伏3年的汉堂,一出手便是这款惊天之作。

109、虽然游戏的画面给人的第一感觉简直可以算是复古,但看惯以后就会觉得除了分辨率低之外,表现力和构图都是很精美的,游戏的音乐在战棋游戏中也算丰富,曲目比幽城更多。

110、 战棋游戏重要的三点、平衡性、可玩性、剧情,神魔都接近,在很多人眼里甚至是款比幽城更出色的作品。

111、。

112、如果这款作品不赶工直接做成RPG的话,那在轩辕剑3之前就会成为国产RPG的新里程碑。

113、   这年开始,以38元的心跳回忆为首,大陆的正版游戏掀起了低价狂潮,1148的价格体系瞬间落为连生化危机2这种神级大作都卖到了38元(实际上是76),从此越来越多的人开始接触正版游戏。

114、   智冠的电脑游戏世界系列在当时成功树立了品牌效应,新绝代双骄、霹雳英雄榜、鹿鼎记2等中文RPG大作都是以此名牌的名义推出。

115、霹雳英雄榜上市前智冠拼命宣传了一下布袋戏,但却没引起什么效果,终游戏销量也很惨淡。

116、 绝代双骄的人气就很高了,UJ的人设好看,游戏水准也属上乘,除了迷宫过于垃圾外没有什么明显缺点,情节的改编也算成功,可以说是有史以来成功的武侠小说改编游戏。

117、新绝代双骄的品牌由此时开始便树立了。

118、 鹿鼎记是第一款把智冠早年的有头没尾金庸系列补完的游戏,具有一定的可玩性,是款中规中矩的作品。

119、   99年上市的烈火文明又是一款垃圾中的垃圾,这款游戏基本上就是RPG版的血狮,人设恶心,音乐无法入耳,剧情老土还装前卫。

120、BT的是在P2 300/64MB内存为豪华配置的时期,这游戏即使用当时的P3 500/128MB内存玩也是超级龟速,进出场景、遇敌战斗等都要等待5分钟以上。

121、   奥汀的圣石传说是款极优秀的ARPG,在现在也可以一玩。

122、在台湾普遍都认为此作是霹雳游戏的NO1。

123、(奇侠传也只是第二)可惜大陆没有代理。

124、   世纪巨作轩辕剑3在本年底发行,不过在内地是2000年初才上市。

125、放在后面说。

126、  2000年,这年的主角自然是轩辕剑此作的品质将当年的同类作品远远抛在了后边,算是国产RPG又一个里程碑,也是国产游戏在WINDOWS平台上第一个精品大制作,可玩性相当高,直到今天还一直在热卖中。

127、   游戏大的好创意我认为就是进入炼妖壶的设定,在多数RPG中可以乱闯民宅翻箱捣柜,却无法和身边朝夕相处的队友说一句话,令人感觉遗憾。

128、而轩3中随时可以进入壶里和队友聊天,不同时期聊天内容也完全不同,很多对白精彩,甚至比主线还有意思,令人拍案叫绝。

129、(这里做的这么棒,外边的NPC要是有一半用心该多好!) 其实这个创意还有很大挖掘潜力,比如购买家具装饰壶中世界、特定时期在壶内发生一些隐藏事件等等,可惜这个创意后来演变成了垃圾一样的天书系统,不提也罢。

130、   风色幻想SP4月上市,这游戏不多加评论了,弘昱的FANS都很狂热,说风色坏话要被拍砖的。

131、不过真是很受不了风色的画风。

135、   明星志愿2和明星志愿2000都在2000年上市,这两套游戏可以说是国产同类游戏中的顶峰了,当时各玩了不下20遍。

136、游戏的创意和可玩性都很好,但平衡性差,认识一个人,不反复读档,可能3年什么都不干全部事件都去找她也都遇不到几次,不看攻略想刻意玩出某事业结局和感情结局基本都是不可能的。

137、   新绝代双骄2在8月上市,采用了双主角系统,令人耳目一新,支线繁多,再加上十多种结局和UJ一贯的精美人物肖像,上市后马上又是好评不断。

138、这款作品已经很成熟了,比起1代真是有了明显的改进,是一款用心制作,完成度很高的好游戏。

139、   2000年另一个重点作品就是风雷的守护者之剑2。

140、阴暗的灰色、绝望和热血的爱情、希望并存,这就是守2有魅力、震撼人心的地方。

141、此作剧情的冲击力之高,远远超过了仙轩幽城等作品,就算是在日本游戏中也找不出很多可媲美的作品。

142、   智冠的丢人系列第三作、三国演义3上市。

143、对此作的评价就一句话、去玩光荣的三国志吧。

144、   求婚365日2是名作续集,比大富翁4和N年后的大富翁7好玩太多了,不过游戏名声比大富翁系列差太多了,反而没什么人知道。

145、   汉堂的作品疾风少年队跳票很久之后终于也在8月上市,绝赞!!校园题材的游戏,处处能感觉到强烈的汉堂风格,汉堂FANS如果不玩通此作简直是罪过。

146、   目标年底推出的傲世三国比较出名,卖到了欧美日本,个人很不喜欢此作,一个词概括就是不伦不类,画虎不成反类犬。

147、宁愿去玩帝国时代。

148、   其余一些游戏如古龙群侠传、剑侠情缘笑傲江湖等都是宣传猛烈,品质恶劣,不值一提了。

149、笑傲的3D画面不堪入目,很多人从此开始谈昱泉而色变。

150、(昱泉随后的笑傲2和外传、神雕小李飞刀全是不堪入目之作,就不再提了) 剑侠情缘2更是不堪,扯着民族旗帜拉玩家支持,里面剧情之老土令人发指,战斗模仿暗黑,一群武林高手乱发魔法火球冲击波,滑稽之极矣哉。

151、   2000年意义重大的国产游戏除了轩辕剑3和守护者之剑2外就是霹雳奇侠传了,完全没有任何支线,系统很简单,流程也不长,几乎可以算是纯粹看剧情型的游戏了,但就是这样的一款游戏却吸引了N多人,靠的完全就是霹雳超强的魅力,很多大陆人都是由此作而迷上了霹雳。

152、  第一次玩这游戏时只是想看看客串的李逍遥,但玩到李逍遥出场时被霹雳的剧情彻底震惊,早就完全无视他了,六年的仙剑情结不及霹雳布袋戏3个小时的冲击,霹雳剧情的精彩程度由此可见一斑。

153、   其实之前的霹雳英雄榜的宣传力度比奇侠传还要大,但游戏本身不好玩,剧情又从半截开始,台湾人熟悉,大陆人却觉得莫名其妙,再加上奇侠传有无数原动画,界面和善,系统简单,瞬间就让无数人领略到了霹雳的真正魅力。

154、 2001年是国产游戏的又一个颠峰时期,大作整年不断。

155、。

156、新绝代双骄3在我心中的国产RPG中大概也就是第8到第10名的位置,但从纯游戏性的角度上分析,我甚至以为它才是国产游戏史上优秀的RPG作品。

157、在很多地方比幽城和轩辕剑系列都要好,而且好不少。

158、只可惜此作的剧情未达登峰造极的地步,不然不单是天地劫系列和轩辕剑系列就都要靠边站,就算是被称作神作都不为过了。

159、   PS、后来出的资料片明月孤星就比较令人反胃了,虽然邀月复活的情节也很吸引人,还特意加了召唤兽,但剧情设定在N年之后,满街的NPC却还在讨论孤苍雁,不用心,这种不注重细节的设定是我厌恶的,比死机BUG还厌恶百倍。

160、 不过毕竟是白送的东西,就当是个同人小补丁吧,也不用发牢骚。

161、   和绝3同期的轩辕剑4引起了更多的关注,但拙劣的3D画面配上丢失了灵魂的剧情设定令人惋惜,对此作懒得发表任何看法,吸引我的地方就是再次复出的辅子辙,桑纹锦,壶中仙,疾鹏。

162、  在轩辕剑4里荒唐的就是有壶中仙,却没有炼妖壶。

163、一个重要度比轩辕剑只高不低的灵魂道具就没随随便便舍弃了,光这一点,这游戏便注定拙劣,除非它的游戏性胜前作10倍。

164、   2002年底,智冠北研的天龙八部上市,这款游戏的品质高,大受好评,是第一款真正成功的金庸小说改编游戏。

165、可惜此作之后,智冠就彻底放弃了单机,天龙八部也便成了遗作。

166、(后来的如来神掌和新月剑痕时北研已独立,不算智冠旗下小组了)  2003年初,让无数玩家等到吐血的仙剑奇侠传2终于上市了,但却遭到了无数骂声。

167、一直不理解,这游戏明明很好啊,我们等仙剑的续集等了8年,为了什么!?不就是为了知道林月如是死是活吗!不就是为了知道李忆如和王小虎长大以后有什么经历吗!不就是为了再看一眼李逍遥阿奴李大娘林天南书中仙天鬼皇吗!仙剑2都给我们了!这就很好!在游戏开始菜单的背景音乐播放了12秒时,我就觉得、八年没白等。

168、   作为仙剑的续集,它大的缺点就只是出的太晚了。

169、   年初的异域狂想曲是款佳作,奥汀继堕落天使后又一款另类作品,并且另类程度之高在国产游戏中绝无仅有,值得一玩,只可惜大陆版有删减。

170、 另外的三国群英传4就不提了,对这系列没太大兴趣。

171、   和仙2同期上市的刀剑封魔录大受好评,虽然人设丑陋,剧情基本没有,不过游戏的关键不在这里。

172、此作的操纵感好,远胜秦殇等国产ARPG名作。

173、一个字概括,就是爽。

174、   反三国志是纯恶搞的三国游戏,品质平庸,没什么可说。

175、   天河传说的支持者虽不多,但玩过的人却都给予强烈好评,一般这种游戏都不错。

176、但因为3D画面不好看,一直到05年我才把它打穿,灰色的世界确令人难忘,虽然游戏性不高,但也值得一玩。

177、    阿玛迪斯战记和寰神结是汉堂后的绝作。

178、   寰神结的品质根本无法同幽城相比,战斗难度之变态让我鄙视汉堂制作人的无聊,这样的难度不能算难,而只能算是设定失败。

179、但即使如此,后的结局动画瞬间让一切怨恨和牢骚变成了感动。

182、   而阿玛迪斯战记就好的多了,有特色的一款战棋游戏,汉堂在疾风少年队中尝试了校园题材,在致命武力中尝试了未来题材,这次又在本作中尝试了欧式风格,比起只会死啃武侠的公司来,实在令人敬佩万分! 游戏的画面很精细,人物肖像越看越有味道,极有神韵。

183、战场也壮观,经常出现百人混战的场面。

184、虽然剧情简单老套,几乎可以说是走形式,没有都无所谓。

185、但即使如此这游戏也让我打穿了将近10遍。

186、   仙剑奇侠传3是一款超级恶心的游戏,烂到极点的3D画面,超级不方便的操纵和视角,无休止的迷宫,平庸不连贯的剧情,做作的人物(重楼就是画宇文拓而不成,反似的犬),毫无营养的粗糙对话。

189、简直就是一无是处。

190、但这些都无所谓,垃圾也不是没见过,再来一个又何妨。

191、但问题是这垃圾的名字偏偏是我心中伟大的“仙剑奇侠传”,这就实在令人难以忍受了。

192、 一向不喜欢过分辱骂游戏的我对这款游戏用尽了一切肮脏刻薄的语言,并且仍然觉得不解气。

193、这个游戏将仙剑的招牌毁得惨不忍睹,让我深刻的体会到了狗尾续貂这个词的含义。

194、。

195、PS、上段中说是一无是处只是为了表达鄙视的情绪,其实这游戏并不是一无是处。

196、首先是人物肖像精美,甚至比宇峻和风雷游戏的肖像还好看,令人震惊(只可惜游戏不配)。

197、 再有就是音乐也算比较好听。

198、   幻想三国志的游戏系统仍然很用心,但剧情过于幼稚肤浅,开始还很吊人胃口,但后面越来越乱来,典型给初中小女生玩的,几乎就像是一部三流的言情小说,远逊新绝代双骄3。

199、   征天风舞传是弘昱非风色系列的RPG作品,号称是三国志异,但实际上除了借用了几个三国志的人名以外根本就没有丝毫和三国有关的地方,再加上弘昱的风格离“三国”二字实在是相差太远,这款游戏是怎么玩怎么别扭。

200、   圣女之歌2是寰宇暑假五游戏里我喜欢的一作,当年对守护者之剑迷恋成痴,对风雷的作品总有深厚的偏爱,圣女2总算将圣女的故事暂时告一段落,但后面还有很多事情没有交代,等待多年的圣女3也没有任何消息。

201、另外在游戏中有守护者之剑中的修特和雪丽客串,再次让我激动了一阵。

202、   年末上市的大富翁7市场反响不错,比6评价要高,虽然很多老玩家都说4更好,但实际上只是怀念那份回忆,真正玩过7再去玩根本就难以忍受了。

203、   2003年是寰宇之星的鼎盛时期,大作不断,真是霸气十足,只可惜从04年就开始走下坡路了。

204、   2004年,目标软件年初的复活还算值得一玩,目标的游戏里这个算是有浪漫色彩的了,虽然感觉还是比大部分台湾沉闷古板,但游戏本身的品质还是不错的。

205、   轩辕剑的续作苍之涛继续采用难看的3D引擎,难看。

206、剧情倒是很不错,只可惜人物的对白设计极差,所有台词都没有经过修饰润色,完全不能体会出人物性格,像在念稿子,而且没水准,动辙出现“我做的没错,我做的一切都是对的”、“我对你这么好,你为什么不能理解我的苦心”之类干巴巴的对白,再加上音乐本身也缺乏活力,玩起来令人窒息,后的结局虽然血腥味过重,但不能不承认是个好剧情。

207、 可好剧情又怎样呢?三句半对白,一分钟不知所云的低分辨率3D动画,OVER!还是我先前说的,有好剧本,却连10%都表现不出来。

208、日本RPG哪怕只是邻家大叔擦伤了膝盖,都能处理得比苍之涛这结局煽情有味。

209、(日本不比,只比轩辕剑3那几种静态图,苍之涛逊色的也不是一点半点)   游戏大的缺点还不是弱智的对白和拙劣的3D画面,而是丢失了轩辕剑的魂。

210、在苍之涛中,把轩辕剑改成九环金背大砍刀对剧情是没有丝毫影响的,在游戏里轩辕剑和木剑的区别只是攻击力数值的不同而已,原来优秀的世界观荡然无存。

211、 问情篇就不多说了,之前我一直都以为仙剑3是大宇低作品,没想到问情篇更甚,近乎弱智的人设和对白和恶心的迷宫对玩家的耐心有着毁灭性的打击,每次看见这款游戏配上“仙剑奇侠传”这5个字,都感到一阵发自内心的恶心。

212、对大宇这两款作品另一大超级不满就是画面,哪怕是使用日本同期的玩家向RPG游戏制作软件——RPG制作大师XP做出的同人小游戏,画面也要比大宇这两款“年度大作”强了一个档次。

213、   四大名捕是第一款温瑞安小说改编游戏,不过品质并不令人满意,之后上市的两款续作铁手和会京师也都不怎么样,不再提及了。

214、   北研的如来神掌品质平庸,和天龙八部差距巨大,几乎没引起什么反响就销声匿迹了。

215、  2005年,整整一年,国内发行的国产游戏就只有游宝岛、风色幻想风色幻想三国群英传新月剑痕等几款,可谓是相当凋零。

216、   本年可以称得上精品的国产游戏只有UJ的幻想三国志2而已,幻三2还是基本来说还是很赞的,但有很多地方处理得太煞风景,游戏开头张祭出场的超紧张剧情和奈何桥的离别伤感剧情居然都用一堆Q版3D动画来表现,气氛荡然无存,真怀疑制作人自己有没有试玩,综合来看此作仍然没达到绝代双骄3的水准。

217、   阿猫阿狗2?。

221、这里不要再增加更多的脏话了,还是接着说2006年吧!。

222、2006年,红色经典游戏??林海雪原在全世界60亿玩家的疯狂期待下上市了!!!销量达到了120亿套!!平均每个地球人买了两套!!1999元的豪华版和8万元一套的超豪华版也被抢购一空,国产游戏在佘先生的带领下必将雄霸世界。

223、   上一段为废话,请自动过滤。

224、2006年初,三国群英传大富翁明星志愿3在4月前后同期上市,群6完全没兴趣玩,略过。

225、大富翁8还是万年不变的买地盖房,一些创新都是在此基础上进行的,可谓是治标不治本。

226、 明星志愿3倒是很好玩,不过实在太粗制滥造,完成度巨低,令人遗憾,让我想起了当年没有桃花传奇的楚留香新传。

227、 “萧条”也就是对国产游戏目前情况好的形容词。

228、 下半年顺利的话轩辕剑5大概也能出了,因为得知了此作的一些细节,大感失望,但看画面却很不错,希望到时能让人满意。

229、   国产游戏诞生过很多款优秀的作品,但真正可以配的上精品的作品,一个也没有! 勉强来充的话,枫之舞、幽城幻剑录、天地劫可以算,仙剑奇侠传、天之痕和新绝代双骄3也可以算,其他就再没一个了。

230、其他作品再如何放宽标准,离经典二字也相差太远了。

231、   国产游戏成功过,辉煌过,在不短的一段时期内完全做到了和日本游戏、欧美游戏鼎足而三并且处于强势地位(当然只是在国内而已)。

232、但创意的匮乏,资金短缺再加上玩家不支持正版,导致恶性循环,常年停滞不前,眼睁睁地看着和日本欧美的差距越拉越大,后在网游的巨大冲击下,奄奄一息再难复苏了。

233、   国产游戏,以后有没有希望?我的观点是、完全没有,丝毫没有。

234、 日本游戏起步本来就比国产游戏早很久,又没有欧美游戏那么大的文化隔阂,对游戏的主要消费者——学生群体来说,替代国产游戏是容易的。

235、(对少数国产游戏死忠者例外) 日本游戏的水准不断高速提升,而国产游戏连止步不前都没几个公司可以做到,都在退步吃老本,我们现在想每年玩到一款2000年轩3水平的游戏都是作白日梦。

236、 这样下去,再过3年,这个差距便会彻底拉到一个超越了玩家接受极限的地步,到那时即使是国产游戏的死忠支持者,在心理上也再难接受如此巨大的差距,终便会下定决心倒戈,国产游戏的末日已不远矣。

237、   在2001年时曾经坚信国产游戏有一天会接近日本。

238、到现在则已经清楚的认识到了一个事实、国产游戏和日本游戏、欧美游戏的实力差距过于巨大,已经没有了什么可比性,更无法谈什么超越,永远不能超越。

239、所以目前对国产游戏的希望很简单、不要死,制作一些能让人玩的游戏就行!(几乎又回到了早的FC时代标准) 当然,这个“能玩”是以2006年的标准来判定的“能玩”,要求也并不低。

240、像阿猫阿狗2那样的东西,在有些人眼里也许是个无厘头式的搞笑经典,但在我看来就是款不能玩的废品。

241、。

242、什么是大作   无论是在网络上,杂志上,或者论坛上,经常都会看见“大作”、“小品”等形容游戏的词汇,并且使用率频繁。

243、   那么判定游戏是算“大作”还是“小品”的标准是什么呢?一般来说有以下几种观点。

244、   首先是容量论。

245、4CD就是大作,1CD就是小品。

246、持这种观点的人完全可以去死。

247、   还有就是技术论,采用新技术的精致游戏就是大作,画面简单的游戏就是小品。

248、这又是一种白痴观点,持这种观点的人一般分不清什么是游戏,什么是电影。

249、什么是玩的,什么是看的,固执地认为画面等于一切。

250、(事实上即使是电影,画面论也受人鄙视,更别说是游戏)这些人大多都很浮躁,没什么内涵,只希望借助游戏获得些刺激而已。

251、   再然后是题材论、剧情深奥,包含深厚历史知识和文化底蕴的写实派作品就是大作,轻松题材的动漫风格作品就是小品。

252、 绝大多数初级玩家都是这种观点,在他们眼里魂斗罗是大作,超级玛利是小品。

253、轩辕剑是大作,英雄传说或勇者斗恶龙是小品。

254、历史RPG或策略游戏是大作,横版过关的动作游戏或卡通对战游戏就是小品...如此这般,这种观点在真玩家眼中是极端荒谬的,比之容量论和技术论也高明不了太多。

255、   深度在哪里?深度在表面!只有可以让大多数人理解的深度才能算是深度,如果不能让多数玩家产生共鸣,只能给创作者自我陶醉,那么这作品就是失败的。

256、   汉堂败了,败的很彻底,这是血的教训。

257、天地劫三部曲如此优秀,但事实也是如此无情,就因为游戏题材稍微有些晦涩,就遭到了多数玩家的无视,直接导致了失败。

258、我们可以说是不懂艺术的屁孩子太多了,但就算真是如此又怎样?他们是SB,我们鄙视他们,但汉堂还是死了。

259、   异域惊魂曲是经典,勇者斗恶龙一样也是经典,轩辕剑是精品,疾风少年队也一样是精品。

260、题材论是站不住脚的,真正的好剧本,可以深奥晦涩,一样也可以通俗易懂。

261、   游戏题材深奥也没有错,但也要讲究方法策略,要有个循序渐进,逐渐让玩家接受适应融入的过程,汉堂游戏的题材本来就偏深,战斗难度又高,谜题、迷宫、界面没有一处体贴人的,玩家不被吓跑才奇怪了。

262、还是那句话,赌气是蠢的行为,也许这是艺术家的通病。

263、   稍微有些跑题了,后说出我的结论。

264、判断一款游戏是否大作的标准很简单,好玩的游戏就是大作,不好玩的游戏就不是。

265、 有关游戏间的比较  经常会有这样的情况、有人发篇分析比较两款游戏优劣的贴子,明明写的有些道理,可总有些人跳出来叫道、这两个游戏不能比啊!!发这种贴子没有意义!!   为什么不能比呢?原因无非就是日本公司和中国公司财力相差太大啦、两个游戏类型不同啦、两个游戏年代相差太久啦、甚至连游戏题材不同都可以当作不能比较的理由。

266、   这些“不能比”的原因全是屁话。

267、   公平?说这种话的人,你以为自己是法官吗?你以为自己的一条评论有多重要吗?你以为自己的一条评论会让游戏公司关门倒闭还是会引起国际争端?说好听一点,顾忌太多了。

268、说难听一点,还真拿自己当个人!——笑止!   按照那些人的观点,必须是同一国家、同样规模的公司制作、同一年上市(用不用精确到月、日?)、同样类型、同样题材、风格的两款游戏才能比较。

269、这样的话也根本没有任何游戏可以相比了,全都并列世界第一好了。

270、   玩家就是玩家,只在乎一款游戏好玩不好玩,部分(而且是大部分)初级玩家甚至根本不知道也没兴趣知道制作公司和代理公司为何物,他们去软件店挑选游戏,看见一款新上市的国外RPG大作卖69元,一款2年前出品的国产游戏也卖69元,他们岂会管你什么中国日本、制作经费云云,更不会SB到去管日本欧美游戏产业比中国早开始了几十年,他们只关心哪个游戏更好,哪个好就掏钱买哪个。

271、   现实就是如此。

272、国产游戏随时随地都在和比自己强N倍的国外游戏竞争,所以自欺欺人、逃避现实也都是毫无意义的。

273、国产游戏必须要和日本游戏比,和欧美游戏比!。

274、在这里以世界观塑造的5个档次的作品来做示例,简单论述一下这个所谓的世界观。

275、 级别、英雄传说系列,霹雳布袋戏 优秀级别、天地劫三部曲 良好级别、轩辕剑系列(4代和苍之涛除外) 平庸级别、仙剑奇侠传,新绝代双骄 差劲级别、仙剑奇侠传太极张三丰  霹雳布袋戏中,素还真200岁,但他的师弟无忌天子至少在800岁以上。

276、同是主要人物,崎路人死了就永远死了,素还真死了又能复活。

277、傲笑红尘的辈份比叶小钗高,但叶小钗的曾孙子却是傲笑红尘的义子。

278、这些以常理判断荒唐的剧情在霹雳中多,但即使如此却没有任何一个看霹雳的人会觉得这些是漏洞BUG。

279、这就是因为霹雳布袋戏拥有着严谨的原创世界观,在它的世界规则里发生这些就是正常的,这些在此世界观之外看来很荒诞不可信的情节,在霹雳的世界观里不但可以自圆其说,并且可以让人毫不勉强地信服,绝不会让人觉得不知所云或没水准,这就叫世界观了!   英雄传说的世界观比起霹雳布袋戏可说是各有所长,都是也。

280、 其中卡卡布三部曲完整创造了一个世界,整个大陆的地理位置、历史背景、社会体系、宗教信仰、大陆上人的思考方式、生活习惯、乃至人物的服装风格等等等都设定得严谨,这些东西共同组成了整个卡卡布世界,即卡卡布的世界观。

281、而空之轨迹另起新灶后创造的世界观一样优秀,以导力器为核心的世界到底有多完整、多成熟,用我的语言无法表述,只要玩通英6的人都会有直观的体会。

282、   真正世界观优秀的成功作品,可以给人一种游刃有余的感觉,简单说就是让人觉得哪里都考虑到了。

283、就算是作品中没提到的一些地方,你自己想想也都能找到答案。

284、  天地劫系列的世界观虽然和霹雳布袋戏或日本游戏动漫的世界观设定相差甚远,但在国产游戏中已经是难得的了,在国产游戏中是的第一。

285、游戏里任何法术、物品、怪物、人物间的亲敌关系都是遵照着五魂设定而生,在国产游戏里是绝无仅有的。

286、   轩辕剑系列的剧情不比天地劫系列逊色,在文化底蕴上犹有过之,但在世界观的完善度上还是有一段差距的。

287、本来天之痕之后如果能将十神器的故事继续和真实历史故事结合制作续作,那么轩辕剑系列一定可以塑造出超越天地劫的完整世界观,可惜轩辕剑4和苍之涛把一切都毁了。

288、   仙剑奇侠传就是一款优秀的游戏,但在游戏中只是讲述了一个故事,基本没有世界观可言。

289、因为那时也没考虑那么多。

290、没考虑就没考虑,也不影响它是一个好游戏,可随后仙3和问情篇却画蛇添足,硬扯什么六界世界观。

291、他们倒是敢吹牛,可惜这些东西在游戏中完全体会不出。

292、体会不出也没关系,老老实实学习一代就好了,可仙3编剧能力不行,就故意哗众取宠,弄出些完全背离1代精神的故事,让仙剑奇侠传的招牌蒙羞,让吾等狂爱仙剑的人如今听了仙剑二字第一反应就是退避三舍。

293、。

294、什么是完成度  完成度。

295、这是经过无数讨论和研究后终得出的“判断游戏好坏的根本标准”。

296、   这就好比一篇文章,是否有自己的中心,是否有自己的风格,文法是否华丽等等,这些固然都很重要,但重要的还是、文章是否写完了!如果根本连写都没写完,这段缺两句连不上,那里又忽然凭空冒出一个根本没交代过的人物,后草草收场,剩下一堆重要情节都没有交代。

297、那么这篇文字作为一篇给人看的正式文章就是的垃圾,哪怕它是莎士比亚的草稿。

298、   一篇草稿大纲,写的再好,也没资格和一篇平庸的完整著作相提并论。

299、就算这草稿写完以后注定是一部经典巨著,但只要它还没完成,那一切就都是空话。

300、   轩辕剑3被很多人奉为经典。

301、   但如果告诉你在设定初期轩辕剑3和天之痕是一个游戏,妮可和莉莲本来是一个人,卡玛和薇达本来是一个人,赛特和卡玛是前世的恋人,游戏中出现无数时光的倒流,历史的改变,把“因”与“果”的道理探寻得淋漓尽致,发人深省,但后全放弃了,你会怎么想?   如果告诉你这个游戏因为公司内部的争权夺利影响进度而硬给拆成2个作品(轩3和天之痕),并且连拆过后剩的50%剧本也被砍的七零八落,后剩下的部分几乎就是体无完肤的残渣,多不到原来的20%,你会怎么想?   如果告诉你轩辕剑3原本设定的无数伏笔、人物之间的关系、深刻的剧情都完全整段地删除了,甚至轩辕剑3这个游戏原本深刻宏大的中心思想“因果定律”都临时被改成了什么“和平才是王道”。

302、 一切一切,就因为赶档期,那你会怎么想?   也许这个和原剧本相比近乎于狗屎的轩辕剑3仍然具有相当的品质,仍然可以让很多玩家满意(我也很满意!玩了十遍!)。

303、 但一个比轩辕剑3丰富庞大精彩数倍的游戏,就因为无耻龌龊的“赶工”而永远消失了,这是谁都无法否认的事实。

304、 这种无耻的行为难道不值得鄙视吗?   如果以一款游戏的标准来判断,轩辕剑3的完成度是30%,或者再高些,如果只以剧本来判断,我可以负责任的说,轩辕剑3的完成度是0%。

305、  任天堂为了制作的游戏,在自家公司的主机面临崩溃的情况下仍然一再拖期拼命完善游戏的可玩性,不制作出完成度的游戏宁可破产。

306、而我国的游戏公司却只重视眼前利益,为了赶档期不惜把一个又一个应该是经典的游戏砍成太监。

307、   把游戏以很高的完成度做完,是一个游戏人基本的职业道德。

308、技术不如国外可以追,游戏不能做到和外国一样好,但可以做的和国外游戏一样认真。

309、 如果连这种基本的道德廉耻都要扔掉,总以赶档期为由把破烂扔给玩家,那玩家就应该以BT下载盗版破解来回报他们。

310、“这样的民族产业趁早破产!”  如果要例举一款超高完成度的游戏作品例子,容易,我可以说出上百款,但为了通俗易懂,还是再次以曾经详细评论过的英雄传说6—空之轨迹来分析。

311、   首先是说了很多次的、游戏中每个NPC都有名字,发生任何事情,他们的对话都会更新。

312、每个NPC都有自己的性格,自己的生活,每个NPC都是和主角平等的,活生生的人。

313、   NPC问题我曾经特意提到过很多次,因为我认为这是重要的一个东西,很多人觉得这不重要,其实大错特错了。

314、必须要在看似无关紧要NPC身上下足功夫,才能完善整个游戏的世界观并成功塑造主人公,红花必须有无数绿叶配。

315、 很多主线中无法顾及到的东西,也都要借NPC来完善。

316、 越是繁琐的去表现这些和主线剧情毫无关联的NPC的小事,待到发生了重大事件时才会更加让人有真实感、投入感。

317、  国产大作轩辕剑3的剧情也很宏大,场景更是横跨欧亚大陆,比英雄传说6那5个城市来回跑可要壮大太多了,可在游戏中实际的效果呢?是英6的5个城市更壮观还是轩3的整个欧亚大陆更壮观?相信玩过的人都有感觉,不多说了。

318、 大问题就在于轩辕剑3后期地图开放,可以随意飞到任何一个城市,但进去以后呢?所有的NPC还在说着游戏开始时说的台词,永远都不会变,仿佛他们一个个都不是人,都只是一堆只会显示一句台词的素材,令人感到压抑窒息,瞬间就觉得这款游戏是个死的、没有生命的程序。

319、如果不能做到像空之轨迹那样真正驾驭整个世界,不能做到无数次更新全部NPC对话,那还不如像仙剑1一样采用单线式流程,无法回到以前的城,这样可以不露痕迹地减少一些工作量,总比硬撑好多了。

320、。

321、中国的玩家   何为玩家?喜欢游戏、懂游戏、尊重游戏的才是玩家。

322、这么说应该没什么不妥吧?基本的标准了。

323、   但即使以这种很基本的标准来判定,中国的玩家也很少,全国大概不到一万个。

324、但如果为了称呼方便而把所有玩游戏的人都通称为玩家的话,那么中国的玩家有很多,简单来划分的话有很多种,如下。

325、  第一种是只买盗版,甚至只下载,再好的游戏,有免费的就绝不花钱,能花5块就绝不花10块。

326、正版?那是傻子才买的。

327、 对这种人我也没话可说,人渣二字概括一切了。

328、   第二种是任何游戏都等破解,但如果加密的太狠,短时间内实在破解不能,就只能去买正版。

329、这种人和第一种基本上是一样的,偶尔支持正版一下实属被逼无奈。

330、   第三种是看游戏产品的物理价值来决定是否买正版。

331、同样的价格,送些赠品周边,盘数多的就买正版,如果只有CD和手册,那对不起,一张盗版解决。

332、这样的人消费的正版其实不少,但意识形态垃圾。

333、   第四种是国产游戏买正版,国外游戏,尤其是日本游戏要买盗版,号称爱国。

334、理论上讲这种人只是狭隘的民族主义者,比纯买盗版的人要好些。

335、   第五种是以游戏质量来决定玩正版还是玩盗版。

336、他们一般都是先下载或买盗版,如果不好玩就算了,但只要游戏好就一定买正版。

337、这样的人还是值得理解的,国内人品值较高的老玩家大多都是此类。

338、   第六种是菜鸟中的菜鸟,下载不会,盗版找不到,拔光驱打补丁更是要他们命。

339、所以只能乖乖去软件店和商场买正版玩。

340、这类的玩家是可爱的,国内正版游戏销量大部分正是这个群体所创造,而不是整天活跃在各大论坛热烈讨论灌水的死忠老鸟玩家,如果没有无数菜鸟撑着,现在我们根本连个P正版也买不到的。

341、可惜这类玩家用不了多久就会“进化”为其他类型。

342、   第七种是只买正版,无视价格,实在买不起就不玩,无论如何绝不买盗版。

343、这样的人在中国少之又少,可以忽略不计!我敬佩这类玩家,我自己也是这类的,所以我也敬佩自己。

344、。

345、游戏攻略和游戏修改   一直以来我都认为游戏根本是不需要攻略的,至少80%以上不需要。

346、   游戏攻略有什么可看的?!动作游戏和飞行模拟、赛车、体育、射击游戏,只需要把说明书中的操作方法读熟就可以了,剩下的乐趣就是自己在游戏中摸索。

347、 即时战略也是只需要操作说明,不需要攻略,如果连电脑AI都打不赢的人也没必要玩这类游戏了。

348、   大部分角色扮演游戏更是完全不需要攻略,早期的RPG很简陋,有些地方不看攻略确实完全没有头绪,但进入WIN98时代以后,任何一个三流RPG游戏也都有明确的进行提示,甚至主支线任务都自动记载在菜单选项里,根本没有看攻略的理由,很多人看攻略已经成了习惯。

349、其实玩RPG游戏看攻略是个不好的习惯,RPG就是第一次玩时享受,一切精彩的剧情都是未知。

350、如果看一段攻略玩一段游戏,乐趣不能说没有,但起码削减了5成以上。

351、   也就只有少数隐藏要素比较BT的游戏,还有一些需要数值资料型的恋爱养成游戏才需要攻略。

352、   真正有价值的文章只有游戏评论、游戏心得。

353、 攻略,便是那鸡肋。

354、   再说RPG和战棋等剧情型游戏的攻略,对于这类攻略我一向的观点就是、外文游戏应该写成小说式,把剧情详细交代清楚。

355、如果是中文版就应该写成流程式、到A找B说话,去C,对D使用物品E。

356、我认为这是写稿人基本的道德!外文游戏,很多玩家看不懂,外语好的撰稿人可以把攻略写成小说式让玩家了解,而中文版的游戏,玩家又不是瞎子,游戏过程中自然会看见剧情,哪用得着在攻略里先预习一遍!中文游戏攻略里的剧情描述根本半句都不需要,纯粹是骗稿费! 骗稿费倒还是次要,关键是让玩家还没玩就先看见剧情了,属于恶劣的剧透行为,而且是从头至尾的同步完整剧透,应该严重抵制。

357、   游戏修改从FC时代就很盛行了,那时的金手指只要输入几个数字就可以把游戏改得天翻地覆,让人感到无比神奇,但那东西严格来说只是一种需要硬件支持的秘技而已,之后MD、SFC、SS、PS、NGC、PS2上的修改也都是一个道理。

358、 真正意义上的修改还是只有PC游戏,因为PC是个完全开放的平台,所有的文件数据都可以看的见,想修改自然要方便的多。

359、早期的修改都是用PCTOOLS,这种修改方式是需要技巧和知识的,初级玩家根本无法完成,要经过长期的摸索才能熟悉,还有很多游戏设置了各种防修改措施,想修改真是要费无数脑细胞,但一天一天拼命摸索,无数次将游戏修改到崩溃瘫痪无法运行,到后终于修改成功后,那种将不可能变为可能的巨大惊喜实在令人难以忘怀,无数人都是从游戏修改中熟悉了电脑原理,开始还有不少人由此走上了编程之路。

360、   后来越来越多的修改软件出现,从FPE到金山游侠,一个比一个简易,一个比一个傻瓜式,初级玩家也可以随意修改游戏,修改也开始失去了神秘性,不再是高人的象征。

361、   网络普及之后,修改器更是盛行,随便一个游戏都有N种功能完善的修改器,完全图形化界面,直接在选项框中输入数值就可以进行各种更改,至此,修改游戏已经彻底没有了丝毫技术含量,逐渐为部分人所不屑。

362、 ------------------------- 结语   没的写了,不过还是凑13条,因为吾喜欢13。

363、。

364、写了这么多居然没有写到模拟人生�。

七、台湾游戏都是几点开

1、自上世纪八十年代末萌芽以来,短短几年内,台湾游戏业的格局就从“南智冠,北精讯”演变为“南智冠,北大宇”。

2、九十年代初,大宇和智冠间展开了旷日持久的武侠游戏竞争。

3、手握金庸授权的智冠没能充分发挥,反倒是大宇凭借双剑系列后来居上。

4、不过,《仙剑奇侠传》取得巨大成功后,姚壮宪并没有立刻着手开发续作,而是转向《大富翁》系列。

5、1996年,《大富翁3》发行,游戏拥有多达12名角色,地图囊括海峡两岸城市,自由度也有所提升。

6、直到现在,这一代都是《大富翁》系列粉丝心目中的经典。

7、可是,在姚壮宪看来,《大富翁3》存在一个大问题、卡片系统不够平衡,当几个玩家将好的卡片都收入手中,商店里就很难再买到优质卡片了。

8、(1)《大富翁3》(大宇资讯,1996)(1)太平洋游戏网、《中国游戏教父——姚壮宪》。

9、智冠的起伏《枫之舞》发售后,《轩辕剑》系列也放慢了脚步。

10、大宇双剑的暂时沉寂给了智冠追赶之机,但他们在1996年发行的前两款游戏《三国演义2》和《新蜀山剑侠、紫青双剑录》均未取得成功。

11、先是《三国演义2》、由于前作积攒的良好口碑,加上智冠的大力宣发,许多玩家对它充满期待。

12、但游戏部分机制设计不合理,bug层出不穷,令入手的玩家大呼上当。

13、至于改编自还珠楼主武侠小说《蜀山剑侠传》的《新蜀山剑侠》、这款游戏本来被智冠视为对标《仙剑奇侠传》之作,但实际的口碑和销量远远无法与之相提并论。

14、不少玩家开始质疑智冠的能力。

15、(2)《新蜀山剑侠》的前瞻/图片、《软体世界》,第83期同年11月,智冠推出至今仍被华语玩家津津乐道的经典作品、《金庸群侠传》。

16、曾经费力宣传的《新蜀山剑侠》未达预期,反倒是没有过多宣发的《金庸群侠传》一鸣惊人,挽救了智冠的口碑。

17、游戏中,玩家扮演一位穿越到金庸武侠世界的游戏迷,回到现实的方法是集齐14部金庸小说,并在终试炼中同时击败十位高手。

18、《CRPG通鉴》主编菲利普·佩佩后来评论道、“这是该时期又一款充满文学气息的中国RPG代表作。

19、”(3)《金庸群侠传》(智冠科技,1996)2018年金庸逝世后,智冠董事长王俊博曾对媒体回忆起《金庸群侠传》诞生前的情形、当年,他表示想要做一款金庸群侠题材的游戏,金庸吓了一跳,问道,游戏里谁的武功厉害?他说,这就让玩家自己去体验吧。

20、(4)王俊博的回答说明,《金庸群侠传》的一大特色是高自由度。

21、冒险旅途中,金庸系列小说里许多耳熟能详的角色都有机会加入队伍,同时有海量武功心法供队伍成员修炼。

22、河洛工作室吸取了《笑傲江湖》《射雕英雄传》剧情死板的教训,只保留原著核心框架,让玩家决定任务完成顺序和剧情走向。

23、是做惩恶扬善的大侠,还是品行低劣的恶人,全凭玩家选择。

24、主制作人徐昌隆后来回忆,《金庸群侠传》的开发思路受自己玩过的美式RPG影响,借鉴了大地图、开放式结构和人物善恶道德属性等设计。

25、(5)还有人认为,游戏参考了日本厂商Artdink在90年代初期推出的武侠RPG《侠客游》,(6)玩家可以在《侠客游》中自由搭配队伍,任意接取委托,这些设计理念在当时显得超前。

26、(7)可惜的是,金庸在华人世界以外的影响力有限,而只有对金庸小说有一定了解才能提升《金庸群侠传》的游戏体验,这导致很多外国玩家对这款经典国产RPG“无感”。

27、游戏当年登陆韩国市场时,甚至被翻译为《倚天屠龙记外传》。

28、(8)(2)《二十年智冠茫茫路》。

29、需要指出的是,本文存在一些史实错误,请读者注意甄别。

30、(3)菲利普·佩佩、《前原神时代、中国RPG简史》。

31、(4)非凡新闻、《金庸群侠传经典创作,智冠董座、金庸是大恩人》,2018年10月31日。

32、(5)篝火营地、《“小虾米”徐昌隆的武侠江湖》。

33、(6)《二十年智冠茫茫路》。

34、(7)侠客游小站、入门篇。

35、(8)游戏研究社、《智冠金庸〈倚天屠龙记〉、没有它,可能就没有以后的“群侠传”系列了》。

36、Windows浪潮在台湾游戏的黄金时代,一场操作系统的变革快速袭来。

37、1995年,微软推出了具有里程碑意义的WindowsDOS时代开始进入倒计时。

38、Win95和DOS分庭抗礼/图片、《新片观测站》,《软体世界》,1997年10月刊时间来到1997年,操作系统更迭对游戏业的影响逐渐显现。

39、技术门槛提高使一个人身兼策划、美术和程序多职的情况越来越少见,比如,姚壮宪在《大富翁3》后转型纯粹的游戏策划,不再负责程序。

40、相比九十年代中期的辉煌,台湾游戏业在这一年稍显颓势,很多小厂还处在摸索阶段。

41、不少开发商未能在这场变革中幸存。

42、大中厂商虽然产能尚可,但除了精讯的《侠客英雄传3》外,没有让人惊喜的新作问世。

43、《侠客英雄传3》(精讯资讯,1997)智冠科技继续在改编金庸小说的道路上前进,但反响平平。

44、这一年,智冠旗下的软虫工作室推出《神雕侠侣》,采用冒险和回合制战斗相结合的方式。

45、(9)游戏基本遵循原著,但和智冠大多数金庸游戏相同,这部作品只涵盖了部分原著剧情。

46、这部平庸之作再次反映出智冠研发能力的起伏不定。

47、大宇可谓转折时期的异类,他们顺利地将工作重心从DOS转向新的操作系统。

48、自《大富翁3》以来,经历近一年半的沉寂后,大宇于1997年8月推出《仙剑奇侠传》Windows95版。

49、这部作品之所以迟迟没有续作消息,一定程度也和大宇忙于移植,以及部分研发工作依赖外包有关。

50、(10)两个月后,大宇又发行了该作面向大陆市场的简体中文版,即《仙剑奇侠传98柔情篇》。

51、(11)值得一提的是,同年大陆西山居工作室的《剑侠情缘》诞生,“国产三剑”名号从此登上历史舞台。

52、《仙剑奇侠传》的移植计划不限于PC端。

53、1999年3月,该作登陆世嘉土星,支持中日两种语言。

54、(12)但由于世纪之交,世嘉在与索尼的竞争中落败,逐渐退出主机市场,和PC版相比,土星版《仙剑奇侠传》影响力要逊色不少。

55、同时期,两家以发行限制级游戏闻名的中型厂商天堂鸟和欢乐盒产能胜过不少大厂,也值得一提。

56、欢乐盒公司在1997年也推出了两款金庸改编游戏、《天龙八部》与《鹿鼎记》,其中《鹿鼎记》带有浓厚的《仙剑奇侠传》风格。

57、《仙剑奇侠传》诞生后的几年内,模仿者层出不穷,除《鹿鼎记》外,还有《绝代双骄》(欢乐盒,1996)以及《神剑游侠传》(仕积资讯,1997)等。

58、《绝代双骄》(欢乐盒,1996)Windows时代既带来了挑战,也带来了巨大商机。

59、台湾地区强大的PC产业同时带动了Windows游戏软件产业发展,一时间,大量软件人才涌入游戏开发行业。

60、一些从事海外游戏代理的公司看到这样的局面,也开始投资游戏开发,或是代理发行台湾本土制作的游戏,第三波公司便是其中的代表。

61、据统计,仅仅1996年,第三波公司就在海外游戏代理业务上花费了8亿新台币。

62、(13)在以第三波为代表的公司推动下,1996-1998年,台湾地区的游戏业产值位列世界第前二则是美国与日本。

63、台湾游戏在大陆市场的表现同样强势。

64、以1998年为例,大陆全年电子游戏总销售量为110万套,销售额约8000万元。

65、产品来源结构方面,台湾地区出品游戏所占市场份额仅次于美国,再次是法国和日本,而大陆本土游戏只占10%。

66、(14)(9)《智冠科技再推出金庸作品游戏软体〈神雕侠侣〉》,iThome,1997年8月8日。

67、(10)历史の道标、《狂徒传说》。

68、(11)关于三个版本的差异可参考、《请问仙剑奇侠传一代的DOS版、95版和98版到底在哪些细节上有所不同?》。

69、(12)《仙剑奇侠传》土星版资料页,Fami通。

70、(13)《曾经世界第台湾游戏产业失去的十年》,《看》杂志,第129期。

71、(14)边晓春、《游戏类电子出版物市场展望》,《中国电子出版》。

72、转引自游戏研究社、《中国游戏市场的昨天、今天和明天》。

73、世纪之交的复苏1998年,海峡两岸的游戏业呈现出不同态势。

74、这一年,大陆两大游戏开发商前导软件和腾图电子被迫解散,一些小公司也无法避免倒闭的命运。

75、(15)而台湾游戏业不仅产值惊人,创作能力也有所复苏,涌现出不少经典作品,这在《电脑玩家》杂志举办的“游戏金像奖”评选中可见一斑。

76、该活动于1998年举办,由读者和专家共同投票评选各类奖项。

77、第二届游戏金像奖(192)的评选范围是过去一年登陆台湾市场的海内外游戏。

78、经过投票,因出色的画质、带有配音的全3D人物和极高的自由度,《大富翁4》在24款国产游戏中脱颖而出,摘得佳国产游戏桂冠,而智冠的《风云之天下会》与大宇DOMO小组的《阿猫阿狗》则分列三位。

79、《阿猫阿狗》特别值得一说。

80、这款游戏在当时同质化明显的台湾游戏市场显得格外另类。

81、该作的发售宣传语是“新时代宠物派RPG”,讲述了能够和小动物交流的男孩乐乐回到木桶镇,带领“木桶小队”揭开小镇阴云的故事。

82、游戏的画风可爱,对话有趣,“创意点数”系统提高了游戏性。

83、更难能可贵的是,在轻松活泼的基调之下,这款作品蕴含着制作组对工业与环境、人与自然、亲情与友情的思考。

84、时至今日,《阿猫阿狗》依然是台湾游戏史上的经典之作,蔡明宏也凭借本作荣获佳制作人奖。

85、(16)他在获奖后接受采访表示,由于台湾游戏市场充斥着中国武侠风和日式风格的游戏,因此制作一款美式卡通动画风格的游戏是一次挑战。

86、他始终认为,游戏制作应该注重是否“好玩”。

87、(17)《阿猫阿狗》(大宇资讯,1998)在佳游戏角色奖评选中,《古墓丽影》系列主角劳拉获得第一名,《终幻想7》的克劳德位列第二。

88、(18)《终幻想7》于1998年推出PC版,5月末首先登陆北美,一个月后在台湾地区发售,当时的译名为《太空战士》。

89、(19)《终幻想7》的引进一定程度上能够体现台湾游戏界和海外的接轨情况。

90、1998年,除了RPG以外,台湾地区也诞生了几款其他类型的经典游戏,大宇旗下NPC小组制作的《明星志愿2》是其中之一。

91、在1995年发行的前作中,玩家需要经营一家经纪公司,到了第二部,则要扮演艺人方若绮,用三年时间发展演艺事业。

92、经过两部作品积淀,《明星志愿》系列逐渐成为台湾模拟经营游戏的经典。

93、2016年台北国际电玩展上,《明星志愿》系列制作人饶瑞钧表示,正统续作《明星志愿4》正在开发中。

94、但时至今日,游戏也未能面世。

95、(20)《明星志愿2》(大宇资讯,1998)宇峻科技开发的《三国群英传》是当年另一款受到好评的策略游戏。

96、成立于1995年的宇峻科技曾创造拥有良好口碑的战棋系列《超时空英雄传说》。

97、而在这款《三国群英传》中,玩家要在内政、大地图和战斗三个模式之间反复切换,终统一全国。

98、2004年,宇峻科技合并奥汀科技与宇奥科技,三家公司共同组建了宇峻奥汀,《三国群英传》系列得以保留。

99、前后二十多年间,该系列共推出了八部正统单机作品,成为无数玩家的美好回忆。

100、《三国群英传》(宇峻科技,1998)“国产三剑”之一的《轩辕剑》系列在世纪末也有新作面世。

101、获得第二届游戏金像奖佳制作人奖后,蔡明宏曾对媒体说,《轩辕剑》系列新作开发顺利。

102、果然,到了1999年末,《轩辕剑叁》如约而至。

103、《轩辕剑叁》或许是台湾游戏史上世界观宏大的作品。

104、游戏背景横跨亚欧大陆,讲述了一位法兰克王国骑士来到东方寻求“战争不败之法”的故事,终荣获第三届游戏金像奖佳国产游戏。

105、2017年,在《轩辕剑叁》登陆iOS平台之际,蔡明宏回忆起开发游戏时面临的困难、当时,由于地震导致供电问题,制作组只能用柴油发电机坚持工作。

106、(21)这在一定程度上使制作组被迫赶工,后的中国章节有所缩水,不得不说是一个遗憾。

107、《轩辕剑叁》攻略截图/图片、《软体世界》,2000年1月刊仅仅一年后,大宇就拿出了系列下一部作品《轩辕剑叁外传、天之痕》。

108、故事发生在《轩辕剑叁》之前,陈朝后裔陈靖仇同小雪与拓跋玉儿两位女主角结伴冒险,后封印赤贯星,挫败了魔界侵略神州的阴谋。

109、游戏凭借优秀的剧情,生动的人物刻画和出色的游戏性,被许多玩家视为《轩辕剑》系列