1、在这个丰收的季节,天气逐渐变凉,首先感激在这里能为你解答这个问题,其次让我带领着大家一起走进这个问题,就让我们一起探讨一下。
2、希望以下为大家分享一这个问题对大家有所帮助,我希望我的分享关于这个问题能够帮助到大家,也同时也希望大家能够喜欢我的分享。
3、如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。
4、如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。
5、其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。
6、我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。
7、上面的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家,同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。
8、后在这里,祝愿大家都有一个好的心情,明天有一个好的开始,愉快的上班,升职加薪在等你。
9、谢谢!阿颖曾经想做一个的!曾经我有个同学,在学校的老师与领导巨大的压力之下,三天两头跑学生会,凭借着三寸不烂之舌与持之以恒的耐心,终于成功组建了我们学校第一个电子游戏有关的社团。
10、RPG社我们当时的情况和你们的类似。
11、一个学完了高中计算机科学的男子。
12、一个立志要考上美国好的艺术学校,却每天被美术老师骂成憨憨的愚蠢艺术生。
13、一个每天做着音乐老师也听不懂的电音的艺术生。
14、一个在起点更着没人看的小说的垃圾作家。
15、两个根本没玩过RPG的游戏爱好者。
16、就这样,六个男人踏上了做RPG的征途。
17、然后一年之后,因为什么都没做出来而被迫关闭了社团。
18、所以我过来帮你们把可能会走的歪路堵上。
19、第一制定剧本首先,剧本是这整个游戏制作过程中重要的部分,当然,这是你的职责所在。
20、剧本的写法可以很简单,无需写出每一个人物的每一句对话,但是一定要写好的是,这是在什么地方,发生了什么事,有多少人出场,这些人在场景结束时发生了什么?在把文章都处理成剧本之后,统计人物出场次数,他们要干的事,综合设定出人设。
21、第二制定游戏的基本规则这一点主要是要做出游戏的基本框架,游戏的类型(回合制?战棋?横版过关?),加入的武器种类,攻击方式,是否加入技能或职业,道具的种类,以上元素的获得方式,解密的过程,先把框架做好,接下来就会简单很多。
22、第三NPC怪物,敌人,队友,村民都放在这里做,包括之前的人设角色。
23、包括这个角色要让他出场在哪里,重不重要,怎么让玩家看出他的人设,有没有固定的台词来烘托人物性格,会不会加入主角,与玩家控制角色的互动(战斗?交易?谈话?)。
24、重要的一点,让你的画师们统一画风。
25、第四地图这个也要看剧本,主要考虑因素有、地图有多大,有没有隐藏地图,这个地图的作用,敌对生物的位置和行动方式,地图要不要加入特有的BGM,玩家在这个地图会受到什么样的效果,重点是制作出地图的特点。
26、第五细枝末节存档点的位置,BGM的切换,如何平衡主角和游戏系统,这些虽然不是游戏的重头,但做好了很明显会有加分。
27、说了这么多,反正是粉丝作,我相信你的粉丝肯定不会挑三拣说这个作者游戏做得不好玩什么的。
28、你开心就好了。
29、别废话,热爱就开始动手,先别去找些乱七八糟的软件教程,都是劝退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是谁,时代背景是什么?是个怎么样的故事?然后想想、我的定位,我是画画好?去画人设。
30、画游戏场景。
31、我是编程好?去研究游戏引擎。
32、我是写作好?去吧整个游戏的故事写好。
33、我做音乐好?去把音乐准备好。
34、如果以上我都牛皮,那么恭喜你,可以选择一个引擎开始动工了。
35、简单的当然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,贴吧各种大神的教学,能基本实现一个2d的RPG,别看不起这像素RPG,RPGmaker也出了很多优秀的作品的。
36、《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。
37、如果自己只有第一点里个别牛皮,那么就可以在网上找几个志同道合的小伙伴,各自发挥自己的长处,来组成一个游戏,好比《太吾绘卷》创始人茄子拉了几个小伙伴跨省创作,历史5年,后狂卖200w套,可以看看我的文章《狂砍36亿的太吾绘卷,究竟做对了什么?》。
38、后如果你作为兴趣,就不要跟经济效益挂上钩。
39、为了赚钱我建议你不要去做游戏。
40、我是神犬,你留着这关注与赞有何用?开发单机游戏的想法,我自己曾经也有过,也曾经行动过,以自己的经验和了解,分析如下如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。
41、如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。
42、其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。
43、我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。
44、cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。
45、通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。
46、以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。
47、Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作像素制作软件初学者建议使用以上是我个人观点和经历,如有雷同,纯属巧合,欢迎评论吐槽转发,谢谢大家(^_^)如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。
48、如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。
49、其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。
50、我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。
51、cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。
52、通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。
53、以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。
54、Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作像素制作软件初学者建议使用电脑上制作简单的方法是下载《RGP制作大师》,工具齐全,具有制作游戏的所有条件,还有说明和使用方法(详细攻略)好像还有手机版的。
55、如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。
56、如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。
57、其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。
58、我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。
59、cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。
60、通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。
61、以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。
62、Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作很高兴回答你的问题开发单机游戏的想法,我自己曾经也有过,也曾经行动过,以自己的经验和了解,分析如下如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。
63、如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。
64、其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。
65、我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。
66、cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。
67、通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。
68、以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。
69、Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作像素制作软件初学者建议使用以上是我个人观点和经历,如有雷同,纯属巧合,欢迎评论吐槽转发,谢谢大家(^_^)一个简单的RPG游戏首先,要制作一个RPG的游戏。
70、所需要涉及到的方面,有以下几个、使用键盘控制精灵。
71、由于精灵有四个走动方向,而每个方向又应该有几帧动画(这里定为二帧)。
72、考虑到每个机器的配置不一样(CPU和显卡不同)。
73、所以帧与帧之间必须有延迟。
74、当精灵在我们所定的迷宫里行走时,当它碰到"障碍"时,应该无法继续前进。
75、在游戏里,还应该有"坏精灵"。
76、在我这个游戏里,其表现状态为"追赶受控的精灵"。
77、(目前,只使用了简单的追逐算法,所以"坏精灵"有时会卡住。
78、在将来的版本里将考虑使用A*算法。
79、)精灵的移动不应该只局限于屏幕的高宽,这时就需要卷轴了。
80、以下是具体解决办法、(对应上面4个问题)只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。
81、在DX环境下使用DirectInput来操作键盘。
82、为每一张精灵位图分别分配一块内存保存其图像信息。
83、这样每一张位图对应一个指针。
84、(这里我使用一数组实现,其大小由具体的图像数量决定)具体访问时,我又指定了一个指向此数组的指针,在精灵运动时,只需操作指针+=偏移量即可,这样在绘制时,只需绘制此指针的值就行了。
85、在这里,我设定受控精灵的运动偏移量为2(像素)。
86、接着定义一int数,初始其为0,在每次精灵的有效运动(这里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四个方向操作,而且每次只允许一个有效。
87、要不然就会当用户同时按下以上四个方向任何两个时,出现此精灵斜向运动,因为此时它的位置坐标x和y可能同时发生了改变)时递加。
88、规定一个常量值,在上个int整数等于此常量时,令其清零。
89、这整个操作的意义为,当此int数等于常量值时,此时精灵状态为当前方向的第一张动画。
90、当等于常量值*2时,为第二张。
91、这样就产生了动画效果。
92、再谈谈延时,只需在WM_CREATE消息时定义一个TIMER。
93、然后在每次设置指针偏移时,首先判断TIMER是否有效即可。
94、例、首先定义TIMER,再定义一变量state=0(其变化为、当TIMER发生时,state=1-state)第一张动画if(时间延时)if(递加的变量==常量值)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量第二张动画if(。
95、时间延时)if(递加的变量==常量值*2)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量用一单色位图记录地图信息。
96、其中白色为可通行,黑色为不可行。
97、然后绘制时由此位图生成用户可视地图。
98、并用一全局二维数组记录此地图。
99、然后每次精灵移动时,其实是在此二维数组里移动,在其移动前进行判断下一步是否可行。
100、具体的判断方法由精灵的坐标来换算出其实际在我们的地图数组中的位置,然后取此位置值,判断此处是否可以通行。
101、至于"坏精灵"的跟踪算法。
102、目前只是简单的递加和递减,没有必要再进一步阐述。
103、将来使用A*算法,再写出具体思想吧。
104、为了表现游戏的世界观,有很多时候精灵是在一个很大的地图上行走,其大小会大于我们所见的屏幕大小,这时就要用到卷轴。
105、现在已知有两个方法,简单的是拥有或创建一个所需的大地图,其具体表现形式可能是BMP位图,在DirectDraw里的概念叫“表面”。
106、方法是,每当操作者控制精灵移动时,只需改变精灵的朝向和状态,并不改变其实际坐标。
107、而真正发生变化的,是操作者所看到的屏幕。
108、也就是背景移动而在中心的精灵不动,这样会给人以错觉,觉得是精灵在移动。
109、而我们所要做的,就是计算一个矩形,这个矩形的范围也就是操作者所能看到的。
110、它实际上是整个地图中的一部分。
111、BMP位图有一个操作函数叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法类似,都是从源位图拷贝矩形区域到目标位图中去。
112、利用它们的功能和我们先前计算出来的矩形数据,就可以实现了!具体来说、无卷轴时是精灵本身移动,地图不动。
113、而卷轴的时候,是整个屏幕(即我们所要计算它实际在地图中的矩形位置)在地图里移动(注、其移动是与精灵相反的),在地图卷到尽头时,精灵开始无卷轴时的移动,其它时候不动。
二、(新人求助)如何与插件交互。rpgmakermv【rpg制作大师吧】1、自己做了一个可以显示参数的对话框。
2、请问大佬们如何把这个对话框设置成打开菜单时才显示?另外如何调用插件中的各种参数值,求具体的脚本…变量赋值可以达到吗……萌新提问。
3、(只学过js,刚入门rmmv…。
4、这问得支离破碎的……建议是为日后方便起见首先熟悉一遍默认脚本的架构。
5、窗口就不必用插件指令显示,直接绑在菜单界面生成窗口。
6、输出参数反倒可以设一个插件指令,传进去变量ID,执行内容是给ID指示的一组变量赋值。
7、同新欢迎。
8、——dspzzy。
三、20年11月开始接触rpg maker mv 到TAP发布首个游戏【rpgmakermv吧】1、嗯,一边想一边发吧,把这中间的经历都说说,也许有人在困惑怎么开头,也许是有人在困惑怎么继续。
2、中间彻底的重做有个3次左右,因为一些功能的增加,插件的调整和素材的选择,原来的工程已经不适应了,只能放弃掉,不过一些基础的设定和数据都保留了下来,到终定型的时候,第一个版本留下的只剩下4个物品!!。
3、单人做一个MV的游戏,涉及到的事情是多的,我想有90%的人会下载好RPGMAKERMV后,打开第一个工程,然后,没然后了,因为无从下手!真的是无从下手,虽然说这已经是简单的做游戏的软件了,但也是需要自学一段时间才能入门的。
4、我个人觉得,想要做一个游戏,先想好你的游戏打算做什么才是第一步,先确定你的需求,再有目的的去找相应的视频教程,这些教程在BILIBILI或者是百度搜索上面都可以找到类似的!如果实在是想不到要做什么?那么我建议你,去找一个相对简单点的MV游戏来,自己一边玩一边研究怎么把它复制出来。
6、等你有规划了,确定了你的游戏是要做哪些方面了,重新打开你的工程,从现在开始MV已经在你面前打开了一条细缝,虽然前面还是一片黑暗,但是起码已经有路出现了!这个时候就需要去找实现你规划的东西了,这里重点提一下,别动手就画地图,找素材,找音乐,这些东西,能在终版里出现的不到1%~~~,随时都会随着你的想法改变而修改,你今天费尽心思找的东西,也许一个月后就弃之敝履!现在重点是学习怎么使用插件,因为我们大部分人都不是计算机专业的,没这么好的编程基础,所以,能做到一个插件拿来,按部就班能用上,就已经算是成功了。
7、现在比较热门的插件,一个是YEP系列的,一个是MOG系列的,随便去找一些MV制作的论坛,都能下到这些插件,而在BILIBILI上面,有大部分插件的使用教程。
9、等你学会大部分插件的基础用法后,你会发现,事件处理也是一个难题,事件是一个游戏的灵魂,所有的故事都需要事件来实现,对于没有编程基础的人来说,怎么让事件的执行下去是比较困难的,这部分会劝退很大一批头脑一热的初学者,事件的编辑还有教程,但是让所有的事件都能按照你的想法去执行,真的很难。
10、而我的做法就是,玩,做一部分玩一部分,发现不对的地方记下,改,改完后继续玩,直到自己满意为止。
11、这里就要说到的,先去复制一个简单游戏的事情,虽然那个游戏看起来可能很简单,但是,起码它是一个已经发布的游戏,并且是可以玩下去的,能完整的复制一个简单的游戏出来,起码你的水平也能达到这样的高度了!。
12、玩别人的游戏可能不觉得,但是等自己做游戏的时候就会发现,一些很不起眼的装备或者设定,都需要大量的插件来组合实现的。
13、比如,我想做一件带随机前缀的,装备属性随机,可以强化,可以镶嵌并且还能组合成套装的装备。
14、这里涉及到的插件就包括,前后缀的插件,YEP的物品核心,YEP的物品强化,镶嵌,另外一个套装插件,这5个插件的组合才能实现这个效果。
15、如果加上物品的描述已经后对它掉落的限制,还会涉及到YEP的额外掉落。
16、等你完全弄懂这部分插件的使用了,那么在道具方面,已经可以达到50%以上的需求了!游戏,从基本需求来说,就是一个简单的,去哪里,杀谁,掉什么的过程!地图和事件决定了去哪里和杀谁,一套物品插件决定了掉什么丰富度,一件随机性很高的武器从比一件攻击10的短剑来的吸引人!。
17、兄弟,可以加个微信吗,向你学习!我的微信号jovetic123。
18、恩,我又回来了,这次是因为《二狗子历险记》的商店页面已被批准!《二狗子历险记》已被审核并且没有遇到任何障碍问题。
19、早可发行日、2021年10月21日历时一年,圆满结束。
20、大佬牛逼。
21、大佬牛批。
四、上周末照着视频用Unity做完了Ruby大冒险这个2D小游戏的教程了。接下来有些迷茫了,接下来如果想做2D_rpgmakermz吧1、上周末照着视频用Unity做完了Ruby大冒险这个2D小游戏的教程了。
2、接下来有些迷茫了,接下来如果想做2DRPG小游戏是用Unity去做还是用RPGMaker去做呢?因为unity看起来入门简单,但感觉每个细节需要准备的素材与方法也很多……rpgmaker没接触过,看视频介绍说是很简单…(本人虽然unity与rpgmaker小白,但也算是软件行业从业十年以上的码农了,只不过工作用语言不是C#与java,工作生活繁忙,开发小游戏也就是每天多两小时的程度)。
3、rpgmaker作东西速度会快,但是不自由,像是使用物品时绑定使用者ID这种功能,在unity里可能也就多一两行代码的事情,但在rpgmaker里麻烦了,得上插件,得各种调,插件跟插件之间还有可能一些全局变量是冲突的如果只是想做一个简单的rpg游戏,就用rpgmaker,但凡有一些想创新的功能,rpgmaker就不如unity。
五、「脚本入门」显示一张高端大气上档次的图片咯咯咯~_rpgmakervxace吧1、啊卡牌大师的「关于游戏」真是高端大气上档次炫丽多彩呢(喂这么自夸没问题吗!好的那么回归我们的主题。
2、「挖掘机技术哪家强?」咳咳。
3、不对……Ok,今天我来(tiao)教你们如何制作这样的一个东西~没更完之前插楼都删……可以楼中楼。
5、让我们打开脚本编辑器,别跟我讲你连他都不认识,这可是RM的核心。
6、(快捷键F11)右击(请在此添加)(一般6R下载的VA都有),然后插♂入,。
7、我们成功的新建了一个脚本页,完成度已经达到99%了(雾)我们在第一行输入……classScene_Read 8、基本上每个场景类的脚本都有类似这样的语句。 9、场景(Scene),你可以理解为演戏时的一幕一幕,比如说现在演员在(地图)这个场景上奔跑,或者说演员到了(存档)场景,亦或是演员到了(战斗)场景。 10、。 11、然后,classScene_Read 12、比如主逻辑main啊,开始处理start啊,你可以到Scene_Base这页上看。 13、顺便提及,class...end才是完整的所以现在的脚本应该是这样的……现在这个场景还是空的,还没有布景和演员,让我们来布置一下吧。 14、首先登场就有的东西,我们用start方法,defstartenddef是声明方法,start是方法名称,end是结束声明,其实这个方法在Scene_Base中是存在了的,所以我们进行的是重定义。 15、所以先写个supersuper是继承父类方法,如果你没写super,那么这个start方法会被重写。 16、差不多就是说,把Scene_Base原来的start方法的内容复制一下。 17、接下来要上我们自己的演员了,看一看顶楼的截图,乍一看以为是2个演员(即黑幕和字幕)实际上有着3个演员(黑幕字幕背景)背景其实就是游戏画面的一个截图,这里不赘述。 18、可以参考Scene_MenuBase的create_background。 19、顺便我们也直接搬走那个方法,内容如下、@background_sprite=Sprite.new@background_sprite.bitmap=SceneManager.background_bitmap@background_sprite.color.set(16,16,16,128)第一句是生成一个精灵,你可以当做是演员,第二句是让这个精灵的位图(俗称图片),是当前画面(可以这么理解)第三句是涂上一层偏黑色(但不是纯黑色)但是这里我们不需要这种效果,故删除之。 21、成功的加入了背景的演员了呢。 22、我们再来加入其它两个演员吧。 23、做出卡牌大师那样的效果,我是直接用图片上的,可能部分大触可以直接脚本上。 24、这里我就说一下简单的,也就是图片上。 25、我们把黑幕的图片放到GraphicsPictures下,名称就叫"黑幕"(扩展名无所谓)。 26、有很多人可能不太懂super的用法,这里我解释一下。 28、卡牌大师的字幕和黑幕文件,仅供参考。 29、可以使用PS。 30、美图秀秀也是可以简单制作的。 32、如何显示这张黑幕和字幕的图片呢?这里我们用到一个模块,叫做Cache,在大概53行左右的地方,我们看到一个self.picture(filename)的方法,self对象指的就是模块Cache,新手的话还是不要理解这玩意了。 33、filename是这个方法的参数,由英语可知这个是文件名称。 34、方法的内容是一个load_bitmap的函数,我在这里也不解释了。 35、那么,获取"黑幕"图像的方法,就是Cache.picture(“黑幕”)了同理,获取"字幕"图像的方法,就是Cache.picture("字幕")。 36、所有素材都可以用Cache这个模块获取位图。 38、@blackboardpic=Sprite.new@blackboardpic.bitmap=Cache.picture("黑幕")第一句是声明,@blackboard是一个精灵,然后精灵具有的bitmap属性,能够用来显示图片,然后他所显示的图片,就是用Cache模块获取的黑幕图片。 39、同理,字幕的显示也是在pictures文件夹下放文件,然后,@textpic=Sprite.new@textpic.bitmap=Cache.picture("字幕")。 40、至此,对于开场时,场景的布景已经完成了。 41、我们现在要做的,是演员的行动。 42、defupdateend这是Scene_Base中的刷新方法,几乎每一毫秒执行一次。 43、我们也加入super,defupdatesuperend首先要实现的,是按住返回键能退出这个画面,脚本自带的一些Menu啊,Skill啊,都是用类似@command_window.set_handler(、cancel,method(、return_scene))的方法,因为他们有指令窗口,而我们的这个场景没有。 44、不过这里可以借鉴的是return_scene,这是Scene_Base中的返回上一个场景的方法,于是我们在update方法里加入return_sceneifInput.press?(、B)这是什么意思呢?其实就是说,如果B键(返回键)被按下,那么就返回上一个场景。 45、Input是处理遥控器/游戏杆或键盘输入信息的模块。 46、Input.press?(sym)(RGSS3专有)检测与被参数sym指定的符号相对应的按键是否被按下。 47、如果按键被按下,则返回true,否则返回false。 48、接下来的往上往下也很容易了,实际上改变的就是字幕精灵的y值,@textpic.y+=5ifInput.press?(、DOWN)&&@textpic.y。 49、=30@textpic.y-=5ifInput.press?(、UP)&&@textpic.y。 50、=-1055+=和-=,都是自运算,x+=7相当于x=x+7&&是且,就是说要同时满足两个条件,这样就可以造成边界值的效果。 51、边界值是需要自己测试的,勾选这个就可以启动用于测试的主控制台了,用p函数就可以在上面显示一些数据,如p$123上面就会输出$123的值,于是测试边界值我就顺便当小作业了。 52、也是写在update方法里的,你可以按下某键输出当前的y值这样。 54、这么好的帖子。 55、求讲解下alias的用法。 56、在得知super也可以继承已有定义后,开始思考alias和super的异同。 58、喜欢教学贴。 1、游戏名称、安哥拉小镇(thetownofangola)作者、路克酱制作工具、RPGMakerXP游戏容量、4M(游戏虽然小,内容少不了)游戏类型、休闲/模拟经营下载地址、http、//www.66rpg.com/articles/3400制作用时、无法想像,XD工作量太大了,实在累啊游戏时间、50分钟左右游戏介绍、这是个画面可爱,Q版风格的模拟经营类游戏,因该说完全找不到XP的影子。 2、看到这个标题应该大家都会问、“这撒是不是跑题了,世界末日咋能和休闲/模拟经营搭上边。 3、“但是,我可以没有跑题。 4、游戏剧情是这样的、世界上优秀的占卜师占卜出来一条重要消息,XXXX日人类将遭受来自太空陨石的袭击,只有逃到中国的青藏高原才能免于被来自陨石的熔江淹没。 5、国王建造了巨型航艇带着国民逃到了青藏高原。 6、国王下令10个工程队在青藏建造10个城镇,限时30分钟,你是一个建造团队的队长,担任其中一个城镇的建造工作,30分钟后将对你的城镇进行评分。 7、游戏里有入门教程,所以不用担心游戏的上手问题。 8、脚本、鸣谢PX凤翔九天wind2010对于鼠标脚本的更改与纠错。 9、制作者、本帖LZ素材、6R素材包作者的话、很严肃的请求各位,不要打开工程加钱作弊,这样会失去游戏性,失去乐趣,从头建起才能体会到游戏的乐趣。 10、你是一个建造团队的队长,担任其中一个城镇的建造工作,30分钟后将对你的城镇进行评分。 11、游戏里有入门教程,所以不用担心游戏的上手问题。 12、在教程中有教你如何建造一个城镇。 13、游戏说明简洁的标题可爱风格的LOGO。 14、楼主希望在CG上能下一点功夫饿。 15、因为主要内容是建造,所以其他的都是应付的。 17、-=-那我就没什么好说的了饿。 18、==!怎么做出来的啊……好厉害的样子………。 19、可以打开工程看系统。 21、谢谢。 23、好大方~~。 24、什么版本?应该没有上传RTP文件这样的话不说清楚版本别人下了也玩不了呢。 25、哦我看漏了是XP。 26、放心,不用装RM也可以玩。 1、新手入门,与昨天半夜接触RPGMAKER后,研究通宵,4小时后的测试作品按、ESC,可存档,和基本状态地图很小,剧情很短,会补充感谢大家的支持,现在正处于摸索阶段素材很简陋,希望能够包含PS、已增加商店已增加NPC、风舞_泠寻找MUA~欲任务完成已修复遇到“哎哟妈呀~”后终止的问题修复无法获得伸腿瞪眼丸谢谢,纳米盘地址(请选用选择米人专用链接,并根据提示安装纳米机器人)、http、//d.namipan.com/d/72eb568dc96eb20d532d394e8b0d246e8ed427b74dd3a602(42M左右)下载后安装即可如果之前下载并安装过可直接下载更新包,覆盖程序目录下的同名文件更新包钠米盘地址、http、//d.namipan.com/d/458b1605623a449a7473c1722fe314eaa9e0a28be2b98400(8M左右),(请选用选择米人专用链接,并根据提示安装纳米机器人)如有错误,请与我联系,谢谢。 2、。 3、任务都过掉了,你说咋办?。 4、大叔你个傻叉,为嘛凌不给我提供欲的下落?。 5、额...下不了...米人还有迅雷超级旋风下的时候都停在0.0%不动...。 6、放群共享里应该会下的快点。 7、还是内句、大叔我恨你我恨你我恨你我恨你啊阿鲁...。 8、出生的地方、走到第2个山。 9、就可以到领吸血的地方、这样玩起来就乱套了。 10、通向神殿的钥匙可以刷。 11、为嘛每次升级完了不把蓝/./血加满--。 12、-0-完全不会玩……。 13、那个沙子好难打…而且沙子做得好像冒险岛里的人物。 1、请问各位大佬,mv里纸娃娃的行走图可以自己画吗..具体要画些什么,就是选项里的都要画一遍吗导入到哪个文件夹?。 1、1995年,处于JRPG黄金年代的日本,日本游戏厂商ASCII(喜欢巫术系列的肯定熟悉这个厂商)在主机上就推出能让玩家自己制作RPG的工具。 2、RPGツクールSUPERDANTE,一款能让玩家在SFC上自己制作简单RPG的工具,在当年甚至取得了不错的销量。 3、当然这些类型的工具由于年代硬件水平之类的限制,也只能是个玩具。 4、真正能让这种自制RPG游戏发光发亮的平台一定是PC。 5、在日本PC市场进入WIN98时代后,ASCII发布了一款具有革命意义的,专门用于制作RPG游戏的工具,RPGツクール2000。 6、这款系列工具的诞生给了很多RPG爱好者自己打造一款RPG的契机,我想挺多人都尝试过这个系列的工具的。 7、在国内也有专门讨论论坛。 8、不过呢,国内对RPGMAKER的多数认知,要么是那些限制级的游戏,也就是所谓RM黄油RPG,要么集中在恐怖解密冒险AVG。 9、这两种类型都有少数狂热粉丝。 10、在国内可以说有一定热度。 11、甚至于是路人对RM的理解要么就是黄油要么就是解密冒险AVG。 12、甚至有些人一提RM就是黄油,这就显得有点“风评被害”的感觉。 13、而那些真正的RM制JRPG,却很少被人提起。 14、对于各种商业RPG,或者是独立游戏,这贴吧比我更熟的有很多,一些冷门游戏在这也能看到有相关文章。 15、不过好像我没怎么看到有人谈日本民间高手所做的那些免费发布的JRPG。 16、当然不是所有都没有人谈,像废都物语,帽子世界,月夜响荡曲重制版这些在国内还是有一定人气的,不然也不会有民间汉化了。 17、但其实日本还有更多优秀的个人制作免费发布的JRPG,在日本也算不上冷门,而是会被冠以名作的头衔的,只是由于各种原因,只在日本国内有人知晓。 18、国内就相当冷门了。 19、近游戏空窗休息期(荒野大镖客OL怎么还没上线,急),有空回忆了一下自己玩过的这些民间高手所制游戏,随便写写简单的介绍和感想。 21、第一部分、个人制作和免费发布的JRPG废都物语、帽子世界、月夜响荡曲、以及魔坏屋姐妹被称为RM制的免费JRPG的“四大天王”这四款游戏在RM制的rpg中属于综合水平较高水准,甚至是说比起某些拿来卖钱JRPG来说也不逊色。 22、特别是废都物语在国内有相当高的人气。 23、(由于我没有截图的习惯,以下游戏截图大部分来自网络,还找得到存档的我就自己随便截一两张图)以下我给游戏会提3种评价推荐度(我个人推荐程度,越高越倾向于推荐)入门度(才题材和画面这些外在的东西能够让玩家接受的程度,越高越容易接受)沉迷度(我个人对游戏的综合评价,越高越好)高是10点,仅作为个人的观点,仅作参考。 24、-------------------废都物语-------------------原名、Ruina廃都の物語作者、枯草章吉发布时间、2009年3月---------------------------------------------------这是一款改编于作者本人自制的TRPG的游戏,所以游戏本身的流程和氛围也很大程度上保留了TRPG的一些要素。 25、从游戏开场的第二人称叙述开始,就能感受到这款游戏的基调。 26、游戏整体流程基本是是线性,玩家全程基本是也是处于读者视点。 27、游戏的空间处于一个棋盘之上,所有的移动和交互都是在整个棋盘之上,伴随着第二人称的旁白所产生的(玩日文版能够感受到作者的文笔相当的好,当然汉化的翻译水准也是高的)。 28、棋盘之上的每一个点格,就是一个事件,点一下游戏流程和故事就推进,从中产生的事件发生和分歧之类的也是靠着旁白的叙述来表现的。 29、作者做了相当多的棋盘(游戏每个地区就是一个棋盘),并且为其写了足够丰富,文字质量高的事件文本,通过这种类似听DM讲故事的方式让玩家去感受整个游戏的世界。 30、由于整个剧本水准相当的高,所以体验起来棒。 31、可以看出作者肯定是个优秀的DM。 32、作者制作游戏的目的是为了让更多的人感受到他自创的TRPG世界的魅力,这一点上肯定是达到了。 33、游戏的角色塑造相当的成功,很多角色都使我印象深刻,并且作者在台词上下了很深的功夫。 34、对白的水准很高,演出也恰到好处。 35、如果但从剧本和角色塑造来说,这游戏的水准远超过挺多商业JRPG的。 36、接下来谈谈系统,废都物语的战斗系统说不上有多么特别,或者是有什么过人之处。 37、作者没有像巫术之类那些DND规则改编的游戏那样,把TPRG的战斗规则给改编进来,而是以默认的RM战斗系统上修修补补,玩起来的感觉跟早期DQ差不多。 38、因为MP和HP的回复手段相当有限,所以注重低耗探索也是整个游戏的“醍醐味”。 39、游戏也对此做出相应的系统,一次探险走得越远,就能获得越多的职业点数的奖励。 40、其他的话在道具技能转职之类的系统上面,也是一般的回合制RPG的感觉,比较有代表性就是DQ那种。 41、游戏在系统上优秀是没有的,但是整体在和游戏流程的推进方式的契合度上面相当的高,并且数值设计也很出色,游戏本身流程也恰到好处,没有拖沓重复的杂兵战,战斗设计的内容也比较充足,整体下来的体验还是不错的。 42、入门度、8推荐度、10沉迷度、9(棋盘式的区域)(附带插图的故事叙述)(相当传统的战斗画面)(改编小说的封面)。 43、------------------------------帽子世界-------------------------------原名、帽子世界作者、えぬ发布时间、2012汉化版、有-------------------------------------------------------------------------大受好评的帽子世界,水平也是完全可以拿来和一些贩卖的商业作品比了。 44、这款游戏相当的优秀,很大程度上应该也是跟作者对RPG的理解有关的,作者的个人博客不仅有制作日志,还有很多JRPG相关的评论文章,可见作者玩得很多,所以对RPG理解也够深。 45、游戏的系统是以沙加开拓者1为基础的,包括闪技和战斗后的随机提升数值。 46、独特地方在于连携系统,玩家可以通关改变队伍的站位来影响角色行动的顺序,在连携的自由上,比沙加要好不少。 47、在武器种类上面相当的丰富,而且沙加系列经典技也都在的,什么三段无双,缭乱雪月花之类的都有。 48、而在术上面,基本是也是以沙加开拓者1的那些为NETA的,这是一个战斗系统上玩起来有沙加系列的感觉的游戏。 49、当然在此之上游戏还提供了相当有深度的装备武器打造系统,配合上内容丰富的战斗系统,能够衍生出相当多的战斗玩法。 50、游戏在剧情上面,也相当的优秀,并且这个剧情和游戏的玩法流程以及世界观结合的很好,游戏的空间以及玩法本身,就在埋伏笔,这种把伏笔埋在系统中的做法,在游戏设计上我觉得相当的出色。 51、本作有汉化版,汉化质量很高。 52、在国内也有一定的人气吧,玩过的应该也不少。 53、(题外话,这款游戏的续作,似乎测试版本已经在作DEBUG工作了。 54、上次看作者的博客还是“DQ11出来前一定做好,毕竟我也想好好享受DQ11的”。 55、DQ11都发售了那么久,作者博客的JRPG相关文章又添了不少,续作还在慢慢的赶,希望2019能玩到吧。 56、)入门度、9推荐度、10沉迷度、10。 57、------------------------------------------魔坏屋姐妹------------------------------原名、魔壊屋姉妹。 58、作者、higa(ヒガガガ本舗)发布时间、2006年汉化、无----------------------------------------------------------------------------------------这游戏是一款比较短篇的(2小时多就能通),以ATB制战斗为核心的,战斗特化的RPG。 59、游戏的内容实际上就是打5个BOSS,完全线性,打完一个到一个。 60、中间是完全线性的迷宫。 61、好像听起来这些东西是缺点,但实际上对于一个流程短的游戏来说完全是优点。 62、游戏从杂兵战逃跑率,BOSS战经验值0这点上就体现出了其设计思路,游戏在低于BOSS等级战胜BOSS是有特殊奖励的,但实际上不只是低于BOSS等级这点,而是完全可以以初期等级通关,不做任何升级。 63、游戏也没有多少的培养要素,所以实际上是一个设计极其精巧的ATB制战斗谜题。 64、某种意义上来说作者应该是受到FF5启发的。 65、当然这游戏在BOSS设计上比FF5巧妙多了,甚至比FF5R也都要巧妙。 66、游戏的世界观很独特,剧情很有趣,应该说人物很有趣,角色立绘加上对话的语气,就能让我在脑内想起很符合其形象的声音,可以说角色的个性和特点相当的鲜明了。 67、角色的对话充满了幽默,NETA也很独特,可以说如果能够理解其中的魅力的人一定会相当的喜欢。 68、要一句话总结的话就是“萌系妖怪战斗向RPG”。 69、的缺点就是音乐作者采用了MIDI格式的,只能说WIN10下MIDI听起来很难听,请自备音源播放,效果会好多的。 70、入门度、8推荐度、10沉迷度、10。 71、说完了这四作比较有人气的“四大天王”来谈一下一些其他的作品,这些游戏可能在制作上没有四大天王那样全面高质,但是还是有很多值得一玩的地方。 72、---------------------------Nepheshel----------------------原名、Nepheshel作者、StudioTil发布时间、2002汉化、无----------------------------------------------------------------这款游戏可能比上面那4款都要被日本的玩家所熟知,在日本的人气挺高的,甚至于是对于蛮多人来说算是“童年游戏”了。 73、这款游戏在画面上一点也不出众,而且大多数素材是用RM2000自带的构成的,(不过怪物像素图全部是作者自己用心绘制的)。 74、要说这款游戏从表面上有什么惊奇之处,那可能只有音乐了。 75、音乐相当棒,音乐制作担当是“趣味工房にんじんわいん”,如果是常听车万同人音乐的人对这个肯定是很熟悉的,我自己还买过几张这个社团的碟。 76、音乐相当的棒,因为很重要所以再谈一次。 77、这款游戏的内在质量很不错,这是一款注重探索的游戏,注重探索,并且探索相当有意义,地图里头隐藏的宝物是真的宝物,不像很多RPG,宝物放个HP回复剂和一些下个迷宫就用不到的装备。 78、这游戏的宝物是能够决定你战斗胜负真正的宝物。 79、谈谈题外话,仁王和黑暗之魂,为什么前者你甚至懒得去探索地图,而后者你会很喜欢翻遍地图。 80、因为前者所有的有价值的东西,挖坟就行,探索给的东西都是破烂,而后者探索找到的东西是真正有价值的。 81、这就是在理念上的区别。 82、回到Nepheshel这款游戏中,作者用心设计了地图,以及隐藏要素,并且放置了很多真正在游戏的战斗系统中有价值的宝物。 83、在这之上让玩家能够自由探索。 84、这游戏的乐趣在于探索地图,寻找宝物,打败更强的敌人,探索更多的区域。 85、战斗系统虽然是标准的DQ式回合制,但数值平衡做得不错,并且和游戏的核心内容探索联系得很紧密,游戏里头初见杀也相当多(笑),世界树迷宫那种初见碰上FOE的hage体验在这里就是家常便饭(笑)。 86、除此之外游戏的剧情也挺不错的,虽然画面上有所欠缺,但在很棒的音乐烘托下还是挺有感觉的。 87、有兴趣的可以先听听OST,感受下气氛,然后再尝试玩一玩吧。 88、入门度、6推荐度、8沉迷度、8(怪物像素图全部是作者自己用心绘制的)平淡无奇的简陋迷宫画面OST插图来源于油管。 89、------------------------黎明之时------------------------原名、かれはだれとき作者、えんがわ发布日期、2009?汉化版、无------------------------------------------------------------这是一款相当的有SFC风格的JRPG,复古王道。 90、可以说整个游戏从画面到游戏模式都的SFC式的JRPG。 91、游戏像素人物的一些动作也是在致敬SFC的有名的JRPG。 92、游戏流程不长,注重剧情和演出。 93、但战斗也和很多jrpg一样,玩起来无聊。 94、不过游戏流程不长,也还算可以接受。 95、入门度、8推荐度、7沉迷度、6游戏的画面还是比较精致的。 96、----------------------不可思议城堡的海伦--------------------原名、ふしぎの城のヘレン 作者、さつ发布日期、2012汉化版、有(有STEAM版自带英文)---------------------------------------------------------------------这游戏也是属于VIPRPG的作品。 97、不过这个作品在故事和设定上面相对独立,没有VIPRPG的知识也能有的体验。 98、这游戏严格来说不算是完全免费游戏,只是日文版出来的时候是作者就是免费发布的,后来在英译版上了STEAM,追加了一个隐藏迷宫,作为独立游戏贩卖了。 99、这游戏有国内爱好者制作有中文汉化补丁。 100、这游戏属于一款短而精的RPG游戏,游戏的战斗系统是属于完全原创式的,解谜计算形式的回合制RPG。 101、篇幅不长,谜题做得也很合适,系统的内容也刚好够容纳在游戏不长的流程中。 102、虽然这个战斗系统挺有趣的,但这个游戏值得一提的是游戏的剧情和演出。 103、作者绘制了相当精致的像素小人,动作绘制得生动有趣,并且游戏的像素风格也保持一致,可以说是把RTP素材用到了。 104、游戏的剧情相当的棒,在演出和剧本结构上设计得出色。 105、是一款有SFC风格的JRPG。 106、因为这游戏的过人之处在于剧情,所以我能谈的就不多了,只有亲自去体会才能感受得到的。 107、入门度、8推荐度、9沉迷度、9(steam页面封面)(静态图没法感受,实际游戏人物动作做得相当的精致)(默认的RM2K系列素材)。 108、-------------LoveIsthePlanthePlanIsDeath----------------原名、愛はさだめ、さだめは死作者、さつ发布时间、2009汉化版、无----------------------------------------------------------------------------这是一款第一人称视角,传统DRPG的那种感觉的游戏,就是巫术那种。 109、当然只是画面上像,游戏内容上没有任何关联,战斗系统也没有任何关系。 110、战斗系统是作者原创的回合制战斗系统。 111、数值只有HP和VIT两种,每回合的攻击次数不限,攻击需要消耗VIT,在VIT足够的情况下可以多次攻击。 112、但是VIT也决定了攻速也就是行动顺序,以及防御。 113、在发动攻击的时候,当前VIT剩余数值高的单位先行动,因为行动需要消耗VIT(不同的武器有不同的攻击力和消耗的VIT,以及能够削减目标VIT的数值)。 114、当前剩余VIT还决定了防御力。 115、所以推测敌人的行动来决定自己行动是这个游戏的核心。 116、游戏的世界观很独特,主角作为死后世界的亡魂,临时担任起了死神的职位,去追捕地狱的逃犯。 117、独特之处在于整个游戏世界遇到的敌人,都是固有独立的NPC(没有重复的人),他们有名字有对话,身上也拿着不同的物品(打倒后能够获得)。 118、遇上这些人他们会跟你谈论生前的事或者透露世界观背景,玩家能够按自己意志决定放过还是收割他们的灵魂(当然这些人不会坐以待毙,每一位都能战斗,甚至包括同僚的死神)。 119、这种每一个敌人都是一个NPC角色的设计,很有意思。 120、入门度、7推荐度、9沉迷度、8。 121、东方年代记、东方狼月洸、TOK退魔塔神这三款都是相当耐玩且战斗系统比较耐研究的RM游戏,LZ可以尝试下。 123、------------------死灵法师RPG----------------原名、ネクロさんRPG作者、えんがわ发布时间、2013?汉化版、无----------------------------------------------------这是一款有着精美像素战斗画面的RPG(重要),游戏风格和同作者的上面那一作不同,是走的注重战斗系统的路子,游戏首先没有升级系统,也就是打怪是不会提升任何属性的,怪物只会掉落魂。 124、这个魂可以用来将敌人拉入我方队伍。 125、越强的敌人需要的魂自然越多。 126、敌人都有各自独特的属性和技能,所以组合敌人杂兵来对付敌人杂兵和BOSS是这个游戏核心。 127、并且由于这个游戏基本没有回复HP的手段(只有存盘点和特殊收集道具可以回复HP)所以如何压制敌人,减小消耗也是重要的一点。 128、由于只是释放技能就要消费HP,越强力的技能消耗的HP也就越多,所以玩家对系统的理解的和对敌人数据的掌握重要。 129、只有构建合适的队伍,选择合适的指令,认真思考才能打败敌人。 130、因为打怪没有任何经验值和等级提升之类的东西,主角和拉入队伍的怪物是不会提升数值的,游戏内获取的装备也只有改变一些抗性的单一个格子的装备。 131、所以相当的考验战术的选择。 132、入门度、9推荐度、9沉迷度、10这游戏我截图有动态GIF像素画真的棒。 133、---------------四月愚人者之宴------------原名、四月馬鹿達の宴作者、yn(西高科学部)发布日期、2011汉化、无------------------------------------------------神作,这是一部剧情和剧本结构令人惊艳作品,游戏的前半部分属于让玩家熟悉世界观的铺垫,而后半进入主线之后剧情的精彩,这是一个奇妙的故事,在不剧透的情况下很难说些什么。 134、嗯...风格上跟mother2有些相近,但更富有幻想气息,也更注重人物的描写。 135、并且在剧本结构上的巧妙。 136、游戏在有着这样突出而优秀的一面的同时,其他方面也相当不错,音乐和像素风的画面都很契合游戏的主题和氛围,并且作者也设计了有趣的战斗系统。 137、游戏的战斗系统虽然也是日式JRPG常见那种RPGMAKER默认战斗式,不过作者在此之上做了不小的改动。 138、首先是近战的攻击只有列队的一号位能够使用,然后是所有的攻击技能都是需要积攒魔力(魔力默认开始是0),游戏和DQ那些回合RPG不同的一点在于,攻击需要准备,不是每一回合都能随意进攻,因此队列变更和掌握合适的攻击时机是整个系统的核心。 139、这是一部有着优秀的剧本设计,契合氛围的音乐和画面,以及用心的战斗设计,并且有着自己独特风格的JRPG。 140、(某种意义上来说,传说之下也是保有这种特质的游戏,玩过这个的可以略微想象一下。 141、不剧透谈还挺困难的,只能这样类比一下了)入门度、10推荐度、10沉迷度、10。 142、推荐下evalicesaga,同人制作的沙加。 143、除了主角只有一个人以及系统不平衡外模仿沙加正作的部分都做的有模有样的。 144、国内集中在恐怖解密冒险AVG很可能是由于此类游戏比自制rpg直播效果好。 145、塞点私货,以冰之女王为例,evalicesaga大型BOSS的点阵都做的棒。 146、玩过废都,月夜,帽子,后来就玩的东方年代记,oz大乱斗了。