1、明确的说,没有。
二、如何使用时间轴来制作动画?1、明确的说,没有。
三、如何使用flash制作倒计时动画?1、双击电脑桌面上的flash软件的快捷图标,等待启动我们的flash软件,在启动打开的flash软件界面中,选择新建第一个选项新建一个flash文档。
2、在新建打开的flash文档界面中,选择菜单栏上方的“文件”—“保存”,在弹出的保存窗口中,将我们的flash文档进行重命名为“倒计时”,选择一个保存的位置,其他保持默认即可。
3、选择软件左侧工具栏中的“文本工具”,然后在右侧的属性面板中将字体大小数值设置为“50”点,然后在flash中间文档区域单击并输入数值“10”。
4、选择菜单栏中的“视图”—“标尺”,在文档中将我们的标尺显示出来,然后通过标尺拖出两条参考线出来,然后选择左侧工具栏中的“选择工具”,将我们输入的数字“10”移动到中间位置。
5、执行菜单栏中“插入”—“时间轴”—“关键帧”,再次插入9个关键帧进来,带上一开始的一个关键帧总共10个关键帧。
6、从第二个关键帧开始,逐个单独选中剩余的每一个关键帧,依次将其关键帧对应的数值进行更改,改为1。
7、逐帧更改完数值之后,就可以按键盘上的回车键,预览看一下整体的动画效果,没有问题就选择菜单栏中的“控制”——“测试影片”,选择第一个进行测试即可。
8、终完成我们的从10到1的倒计时效果。
四、FLASH中常用的时间轴控制函数有哪几个?各有什么作用?(至少写出3个),在线等,急1、gotoAndPlay是用来控制时间轴跳转到设定帧位置并且播放动画gotoAndStop是用来控制时间轴跳转到设定帧位置并且停止在那一帧nextFrame是使时间轴跳到下一帧并停止在那一帧nextScene是跳到下一场景第一帧play是使时间轴从当前帧播放动画prevFrame是使时间轴回到上一帧并停止在那一帧prevScene是回到上一场景第一帧stop是使时间轴停止在当前帧上stopAllSounds是停止时间轴上的所有声音播放。
五、Flash CS4 中,如何用键盘快捷键来移动时间轴的位置?1、明确的说,没有。
六、flash时间轴的特性1、Flash时间轴是动画播放的时间线。
2、是把一段时间以一条或多条线表达的方式。
3、主要用于历史年表及多媒体制作播放。
4、也指代多媒体制作软件中的制作工具,可以利用其编写组合图片、文字、字幕等并按时间先后显示。
5、在播放软件上也以点线形式显示播放进程。
6、利用时间轴进行多媒体制作的软件如flash、Photoshop、Dreamweaver、popsub、会声会影等。
7、时间轴是Flash的一大特点,在以往的动画制作中,通常是要绘制作出每一帧的图像,或是通过程序来制作,而Flash使用关键帧技术,通过对时间轴上的关键帧的制作,Flash会自动生成运动中的动画帧,节闹指枣省了制作人员的大部份的时间,也提高了效率。
8、在时间轴的上面有一液拆个红色的线,那是播放的定位逗歼磁头,拖动磁头也可以实现动画的观察,这在制作当中是很重要的步骤。
七、flash 时间轴怎么用1、Flash时间轴是动画播放的时间线。
八、怎样管理flash时间轴上的代码1、★经验之一:封装函数——按不同功能将代码封装成块。自从flashcs3以后,代码只能在两个地方书写:一是类文件里;二是时间轴上。下面我要分享的是如何管理时间轴上的代码,意思是:我们不仅要学会在时间轴上书写代码,还要懂得代码的管理,使代码易于查找、阅读、修改,甚至灵活多用、易于移植。 下面是一个码绘五角星的示例:示例1:varp:Array=[];varangle:Number=360/5/2for(varj:uint=0;j笛卡尔坐标point...............................//语法:point(长度,角度)//有返回值:一个点functionpoint(length:Number,angle:Number):Point{varradian:Number=angle/180*Math.PI;//角度转弧度varx:Number=length*Math.cos(radian);//坐标vary:Number=length*Math.sin(radian);//坐标returnnewPoint(x,y);//返回值:一个点}//………功能块二……….获取星形的拐点…………………………//paper画纸//n角数(默认为五角星)//short内半径长度//long外半径长度functionpeaks(n:Number=5,short:Number=5,long:Number=10):Array{if(n180){//对角的数量上的限制returnnull;}varp:Array=[];varangle:Number=180/n;//是(360/2/n)简化for(varj:uint=0;j。
2、★经验之二:纵向布局——代码分放在同帧不同层里。同一帧里的代码,flash执行的顺序是先执行上层的,依次向下。这决定了代码的一般顺序。先看示例,再研究。下例是我在制作《推箱子》小游戏时对时间轴代码的管理情况,堪作典范。示例4: 在习惯上,①帧标签居顶层,其次是注释。第三层为全局变量和常量。②动力系统(事件类函数,如进入帧事件、鼠标事件、键盘事件、定时器事件等)要放在所有代码的后面。③中间层是各种功能块。被其它函数调用的函数尽量放在上层(其实函数之间是不分先后顺序的,这里我说的顺序是便于自己查找)。所有的代码再放在一个图层文件夹里。(跑题一句:元件图层也应该分层管理!)。
3、★经验之三:横向延伸——代码分放在同层不同帧里。先看示例。下例是我制作《中国象棋》时的时间轴样式。代码功能块大体是:全局变量、制作添加棋子、记写行棋招法、吃子处理、行棋规则、运行前面的函数、选子走子(动力系统)等。示例5:再看一例,是我制作《变幻地图版坦克大战》第四版的时间轴使用方式。示例6: 在游戏制作中,我喜欢的是横向延伸这种布局。因为它除了具有纵向布局的优点外,还有一个了不起的优势:可以使用固定帧功能,方便地进行切换以显示不同帧里代码。示例7: 在习惯上,帧标签居上,其次是注释。第三层为代码层。代码层代码顺序:先是舞台设置、全局变量和常量。而后是各种功能函数。后是动力系统(事件类函数,如进入帧事件、鼠标事件、键盘事件、定时器事件等)。各种功能块,被调用的函数尽量放在前面(其实函数之间是不分先后顺序的,这里我说的顺序是便于自己查找)。所有的代码放在一个图层里,方便固定帧。。
4、★经验之四:一劳永逸——把优秀的时间轴样式另存为模板。经验再次告诉我:优秀的时间轴样式可以另存为模板,而不必每次新建文档都要一层一层地重建。另外,所有的代码层一定要上锁,这是一种良好的习惯。可以避免往舞台上添加元件时,误添加到代码层里,虽然这并不影响程序的运行,可是在视觉上,在管理上,会造成图、码混淆,不便于修改。下面的示例,提供的是将时间轴样式另存为模板的做法。示例8: 我分享的这个材料,表面上看来是个经验,其实更是一种思想:我们不要只是在“使用”,还要学会“管理”,要兼有使用者和管理者两种人物的思维方式。 张志晨原创作品 竣稿于2012 。
九、flash怎样在时间轴中选择帧1、双击flash图标。
2、新建一个flash文档。。
3、要选择一个帧,单击该帧。。
4、要选择多个连续的帧,按住Shift并单击其它帧。 。
5、要选择多个不连续的帧,按住Ctrl单击其他帧。 。
6、要选择时间轴中的所有帧,点一下这个图层名称所在位置。。
7、要选择整个静态帧范围,请双击两个关键帧之间的帧。。