(翻转法线)blender显示法线翻转法线

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评论 2023-07-21 13:09:16 浏览
一、blender显示法线翻转法线

1、打开blender模型,进入“编辑模式”。。

2、选择“面选择工具”,选择需要翻转法线的面。。

3、点击底部的“网格”--“法向”--“翻转法线”。。

4、编辑模式按“n”键,右边会出现一个属性窗口。。

5、找到底部的“变换参照坐标系”并展开。。

6、把其中的“全局”换成“法线”。。

7、现在我们选择每个面,对应的就是法线坐标,蓝色“z”坐标指向就是“法线的方向”。。

8、另外在右边的属性导航中“数据”里面可以改变法向的“自动光滑”“双面”。。

二、blender让多个面各自原心为中心法线为轴旋转

1、打开blender创建一个立方体。。

2、进入“编辑模式”并选择所有的面。。

3、按“i”键,然后直接鼠标左键确认,在左边勾选“各面”,厚度深度都设置为“0”。。

4、接着再次按“i”键并拖拽鼠标创建面。。

5、接着把“轴心点”设置为“各自的原点”。。

6、把“坐标系”设置为“法线”。。

7、后我们直接按“rzz”键就可以让选中的多个面以各自原心为中心,法线为轴进行旋转了。。

三、Blender如何沿棱角球各个面的法向分开挤压

1、在Blender界面中,点击菜单栏上的【添加】按钮,在【网格】列表中选择【棱角球】,如图所示。。

2、在【编辑模式】中,选择【棱角球】所有面;点击左侧【挤出选区】工具的展开按钮,如图所示。。

3、在展开列表中选择【挤出各个面】。。

4、在视图中,拖动拖动【小黄点】手柄,即可让选中面,沿棱角球各个面的法向分开挤压,如图所示。。

四、我们在blender2.9中怎么自定义法向

1、首先我们打开一个blender窗口,并在里面创建一个立方体模型,当然也可以是你自己导入的模型。。

2、然后这里我们需要选中模型,然后在左上角选择编辑模式,物体模式现在无法修改法向。。

3、现在我们可以切换到面选择模式,选择需要修改法向的面,如果是全部模型可以全选。。

4、接着我们把顶部的 坐标系,修改我们要查看的法向,并在左边选择移动坐标的工具。。

5、现在我们就可以通过网格菜单或者直接alt+n打开法向的配置菜单,里面有旋转、翻转、平均里还有自定义。。

6、这里我们选择的是常用的翻转,然后在左下角展开,里面勾选或者取消勾选仅自定义法向 获得自己需要的法向效果。。

五、Blender指南的目录

1、《blender指南》推荐序推荐序前言第一部分基础篇第1章blender概述1开源简介1blender是什么2blender的发展与历史3社区支持2使用blender的艺术家们1andrewprice2annacelarek103barathendre4bendansie5colinlevy6enricovalenza7kamilkuklo8kevinhays9mathiashelmuthpedersen10mattebb2011mikepan12pablovazquez13robertj.tiess14sebastiank?nig15soenkemaeter16tonymullen17vitorbalbio3018диметркалинин(dmitrykalinin)3019黄海320玉永海33blender的安装与配置1系统要求2快速安装3本地编译37第2章基本操作与界面401blender基础概念与基本操作401鼠标操作与键盘常用功能键402物体与原心403blender的界面操作42用户参数设置41用户界面设置42编辑设置43输入控制设置4附加脚本设置5主题设置6文件系统7系统设置503窗口类型51三维视图52时间轴窗口63曲线图形编辑器64动作编辑器5非线性动画编辑器706图片编辑器77视频序列编辑器78文字编辑器79结点编辑器10逻辑编辑器811工具面板812大纲管理器813信息窗口814文件浏览器815控制台窗口85第3章建模81新建物体81网格物体82曲线物体3骨骼/空物体/摄像机物体4灯光物体82编辑模式901点线面结构902法线结构93选择菜单94网格菜单93基础网格建模101网格快捷工具栏102平滑工具103使用关联复制实现镜像建模104螺旋和细分工具105精确切割工具106基本建模工具的配合使用范例104高级网格建模11顶点组12权重绘制13雕刻模式115曲线建模121曲线的编辑122bezier曲线13nurbs曲线126文字建模11文字的输入12文字的编辑与修改127第4章修改器121结构类修改器1301阵列修改器1302倒角修改器13布尔运算修改器14构造修改器15精简修改器16硬边修改器17遮罩修改器1408镜像修改器149细分修改器110实体化修改器111多重解析修改器112uv投影修改器113螺旋修改器142形变类修改器11骨骼修改器12塑性修改器13曲线修改器14置换修改器1505晶格修改器156钩镰修改器157网格造型修改器158收缩修改器19快速形变修改器110平滑修改器111波浪修改器153模拟类修改器1601布料修改器1602碰撞修改器1603爆破修改器1604流体修改器165粒子实体修改器166粒子系统修改器167烟雾/软体模拟修改器163第5章灯光161光线的属性161光源属性162光线衰减13贴图灯光174体积光175灯光的常规控制面板172阴影类型171光线追踪阴影172缓冲阴影173灯光类型1801点灯光1802日光183聚光灯184半球灯185面光源184环境属性11环境与背景12环境光吸收13环境光照194间接光照195迷雾与星辰196hdri照明195色彩管理和线性工作流194第6章材质与贴图191着色器191材质的渲染原理192材质选项193多材质应用192着色器选项2001漫反射着色器2002高光着色器203渐变着色选项204光线追踪反射205光线追踪透明206子面散射着色器27体积着色器28光晕着色器29顶点着色器213纹理贴图21通用贴图参数22映射输入23通道输出224uv贴图21uv坐标系22uv解算和图层管理2303uv编辑器24贴图绘制模式25网格uv拆分实例239第7章渲染241渲染设置241着色选项242规格选项243运动模糊选项24抗锯齿25烘焙26命令行渲染242输出设置2501格式选项2502性能选项253后期合成选项254标记选项253层输出属性251分层渲染252通道输出254摄像机261显示面板262镜头面板265网络渲染261渲染农场262服务器端23负载端24工作站端25搭建实例266如何提升渲染的性能2701工作环境2702工程配置270第二部分高级篇第8章动画工具271基本动画工具271曲线编辑器272创建关键帧273编辑曲线24通道管理25时间轴272物体动画2801关键帧动画2802路径动画283形变动画281形变关键帧282形变驱动器283晶格形变284钩镰形变284骨骼系统21编辑模式2902姿势模式293骨骼物体数据选项294骨头选项295骨骼动画21动作编辑器22非线性编辑器296约束控制3001变形约束3002跟随约束303关系约束311第9章物理与仿真311粒子仿真系统31粒子系统32发射器选项33物理效果选项34可视化选项35渲染选项36速率控制选项3307旋转控制选项338子粒子系统选项339毛发选项332烟雾仿真系统31烟雾域选项32烟雾发射体选项33碰撞与障碍选项3404烟雾渲染选项343软体仿真系统341软体工作原理342软体的外部作用力343软体的碰撞计算34软体的内部作用力344布料仿真系统351布料初始化352布料碰撞选项353布料硬度控制选项354外力场选项355烘焙选项355流体仿真系统31流体原理32流体域设置33流体设置34交互控制365流体仿真优化366刚体仿真系统361bullet引擎简介362环境配置363物理选项364仿真与记录366第10章后期合成3681结点系统3681结点编辑器3682结点基础3702着色器结点模式3721输入类结点3722输出类结点3763色彩类结点3764矢量类结点3865转换类结点3883纹理类结点3931输入类结点3932输出类结点3953色彩类结点3954图案类结点3955内置纹理结点3966转换类结点3977扭曲类结点3974合成类结点3981输入类结点3982输出类结点3993色彩类结点4004矢量类结点4045滤镜类结点4056转换类结点4097影像类结点4118变形类结点4145视频序列编辑器4151序列编辑器界面4152序列编辑41834194序列输出421第11章python脚本扩展4221python脚本基础4221python简介4222编辑与编译4232blender的pythonapi4241api基础4242事件查看4253数据访问4254操作符4265正文4296类型4327集成4333内置脚本4371插件脚本4372安装插件脚本4383齿轮生成脚本4384云生成脚本4394外置程序脚本4411yafaray4412luxrender4423indigo4434vray4435sunflow4446octane445第12章游戏引擎4461bge开发环境4461bge系统4472glsl高阶着色器4483逻辑编辑器4504hellogame。

2、4512物理属性4551无碰撞类4562静态类4563动态类4564刚体类4585软体类4586闭塞类4597触发类4613触发器4631触发器结构4632常用触发器4654控制器4661控制器逻辑4662python逻辑控制器4675促动器4691运动促动器4692曲线动画促动器4703场景促动器4704编辑促动器4715镜头促动器4716声效促动器4716游戏开发与性能优化4721建模4722材质与贴图4723灯光4734物理与逻辑4745python程序代码474第三部分实例篇第13章汽车建模与机械绑定4771准备与分析4771添加背景参考图4772分析建模思路4792车头建模4801使用镜像修改器代替对称建模4802制作车头部分4813车身建模4891车身布线思路4892车身建模4903车窗建模4964附件建模4971挤压厚度4972制作车头护栏4983制作车灯5004制作车头网格护栏5025制作车门把手5046制作后视镜5055车轮建模5061制作轮毂5062利用修改器制作轮毂镜像5093制作轮胎5116硬边处理5131使用切割细分来制作硬边5132折痕工具制作硬边5157车轮机械约束设计5178材质设计5189灯光设计52110环境设置52211渲染与后期52312本章小结525第14章角色模型制作5261造型与布线基础5261面部造型基础5262布线基础5272人物建模5281建立参考图5282面部建模5293耳朵建模5334细分优化5343头骨建模5351制作面部缺陷效果5352制作口腔结构5383制作眼球控制器5404拆分uv5425模型雕刻5446烘焙贴图5477映射绘制5498毛发制作5539着色器设计55510灯光与环境设置5571三点式照明原理5572设计场景灯光和环境55711结点合成55912本章小结565第15章室内效果图应用5671场景建模5671制作桌子5672制作椅子5693制作衣柜和相框5724制作地板和墙体5742yaf(a)ray的安装与配置5783材质与贴图5781着色器5792纹理贴图与通道映射5843设计场景材质5864灯光和镜头5871灯光参数5882镜头参数5903设计场景灯光与镜头5925照明模式和渲染设置5941照明模式5942照明的常规参数6003场景渲染设置6066后期处理6077本章小结608第16章角色动画6101角色模型制作6101头部与身体建模6102手臂建模613腿部建模6122骨骼设计6131制作骨骼框架6142制作骨骼约束6173绑定模型与骨骼6303制作步行动画631关键帧动画基础632制作关键帧动画6324制作非线性动画6375本章小结638附录ablender大事记639附录bblender默认快捷键641。

六、Blender编辑模式中在哪可以找到‘’法向缩放“

1、打开一个模型素材从电脑找到一个模型素材,点击文件在Blender里面打开,按”Tab“键进入编辑新珠模式。。

2、点击“网格”菜单接着在界面上方菜单栏,点击"网格"菜单。。

3、成功找到“法向缩放“然后牺耍在展开的列表中,点击打开”变码够佛换“选项,即可在列表中找到“法向缩放“。。

七、Blender怎么将八面锥形的骨骼改变为棍形显示

1、打开Blender软件,在菜单栏中打开【添加】菜单,添加一副骨架,调整为如图所示。。

2、在视图中,点击右侧竖菜单栏的【物体数据属性】按钮。。

3、在【物体数据属性】窗口中,打开【视图显示】选项,在【显示为】列表中,选择【棍形】;即可将八面锥形的骨骼改变为棍形显示。。

八、blender重计算法线重置法线

1、打开blender创建圆柱体。。

2、选择圆柱体,进入编辑模式。。

3、选择圆柱两条不相邻的柱边,然后“f”键缝合成一个面。。

4、选择外面的这些面,然后“x”键选择“面”进行删除。。

5、我们法线缝合的这个面是黑色的,这是因为法线方向不一样造成的。。

6、这时候我们可以选中模型,选择“网格”--“法向”--“向外重算法线方向”或者直接ctrl+n。。

7、这样我们这个黑色的面也变亮了。。

九、blender如何查看物体的法线方向是否反转了

1、在blender中打开一个模型。。

2、选择模型进入编辑模式。。

3、接着我们选择模型的一个面。。

4、底部的全局,修改为法线。。

5、Z轴就是法线的方向,正常我们需要法线方向朝外表面,这样才是正确的。。

6、我们选择黑色部分的面,发现Z轴向是朝内的,所以法线方向反转了需要调整。。