1、sadouxi语、关于卡片的部分是由@青葉藏同学码好的,感谢。
2、花了半个小时时间整理。
3、原博客欢迎各种渠道的转载。
4、但是,希望各位在转载的时候注明出处和原书名。
5、原博網址、https、//is.gd/p8JywD。
6、原文网址、https、//is.gd/tFdFNq口袋妖怪开发秘闻游戏创始人——初的相遇/町田的昆虫少年初的相遇1990年秋,位于中阳线神田车站附近的任天堂东京事务所,一名身长消瘦的青年拿着一本游戏企划书到访了这里。
7、来访者被接待到了会议室里,面对任天堂公司的负责人,这位青年陈述了自己想到的新游戏。
8、这个游戏是对应前年——1989年春季发售的任天堂掌机GameBoy。
9、游戏的名称是《胶囊妖怪(假定名)》。
10、游戏的玩法之一是、玩家们可以将自己GB中的怪物放入胶囊中,利用GB搭载的通信功能互相交换。
11、“交换”怪物这样的点子利用了GB的通信功能。
12、同时,这个想法潜藏着将之前传统游戏方式颠覆的可能性。
13、青年很幸运,因为在旁听他陈述的负责人员里面,有两人很理解,欣赏他的想法。
14、他们就是石原恒和与川口孝司。
15、石原是任天堂委托的游戏开发公司的游戏制作人,川口是任天堂职员,当时隶属于总务部负责法务。
16、石原和川口一听到青年的陈述,马上就察觉到了其中蕴藏的潜力。
17、这款游戏有望成功。
18、川口马上回到京都的任天堂总部,向山内溥社长进言,希望他采用这个青年的计划。
19、山内听后,也抱有同样的意见——利用通信功能进行“交换”的想法真有意思。
20、随后,任天堂马上正式展开了《胶囊妖怪(假定名)》的开发业务,并作出了开发预算。
21、项目的名称也原封不动地采用了游戏的名称。
22、《胶囊妖怪(假)》,这就是《口袋妖怪》开始开发时的名称。
23、但是这个时候,谁也没有预料到这个项目将来会成为席卷全世界的大手笔。
24、这时,拿来企划的青年,接受企划的任天堂,还有处于两者之间的并要将企划制作成型的石原所在的公司,都有着各自的烦恼。
25、必须重新开始,从零起步,但是他们不知从何处着手。
26、当时就是这样一种状态。
27、大家都对这个青年的想法抱有淡淡的期望,但绝不是很大。
28、20世纪后的热门游戏就这样开始了。
29、町田的昆虫少年拿来企划的是一个名叫田*智的25岁青年。
30、一米八的大个子却只有60公斤的体重,典型的身长消瘦。
31、他总爱穿着浅色的背心或T恤,出门穿着他那灰色的夹克。
32、因为他很瘦,所以夹克显得稍微肥大。
33、硬直的头发稍微挫短了一些,一副拘谨,严肃的表情给人一种懂礼貌,老实的好青年形象。
34、可一提到游戏,这张血色的厚嘴唇就喋喋不休起来。
35、只要你跟他交谈多了,就会发现他不是一个简单的游戏OTAKU。
36、他那充满知性,幽默和喜剧性的谈话方式让人百听不厌。
37、不知不觉中,你就会被他带到他的游戏世界——田*World里去。
38、但是,无论他钻游戏有多深入,都不会忘记和现实中的联系。
39、怎样的游戏会受到怎样的评价,游戏界的状况和各游戏在其中的地位如何,游戏玩家的心理和游戏中的姿态,或者是玩游戏的环境,田*都考虑了进去。
40、这些是从自身的经验得出来的,所谓的田*式市场理论。
41、他经常说现实生活中处处充满游戏,游戏并不仅是自己的作品,还是能“卖”的商品。
42、从众多狂热者和OTAKU的游戏世界中脱离出来的田*已经斩露出了一个游戏创始人的头角。
43、田*智于1965年8月28日出生在东京都世田谷区,在町田市长大。
44、处女座。
45、说起1965年,即昭和40年,是高度经济成长期的快阶段。
46、东京的人口持续增长,开发的浪潮以多摩地区为中心汹涌而至。
47、田*成长的町田市自然也不会例外。
48、不过周围还保留着一些自然气息。
49、在那里成长的田*是个昆虫少年。
50、当年还是小学生的田*有着旺盛的好奇心。
51、好奇心的大半都扑在了家附近的大自然身上。
52、灌木丛里,小河旁边,田*经常趴在地上观察昆虫,青蛙,螃蟹,蜥蜴等小动物的世界。
53、对身边的大自然充满兴趣的少年当然不止田*一个人,但是田*和其他孩子们有着不同。
54、田*不像其他孩子那样如无头苍蝇般乱找昆虫乱捕捉,他注意到了,只要能知道昆虫的习性,就能更有效地捕捉到更多的稀有昆虫。
55、之后,他通过实验确认了这个想法是正确的。
56、田*就这样一边对周围的大自然逐一理解,一边度过了少年时代。
57、他或许是东京近郊中,将好奇心投向大自然的后一代人了。
58、需要补充的是,少年田*对学习的意欲完全不输给捕捉昆虫。
59、在学校里,属他学会的汉字多,他为此付出了几倍的努力。
60、他的性格就是永远争第不彻底弄明白一件事情就浑身不自在的那种孩子。
61、自然,他的成绩也是不错的。
62、终于,灌木丛和小河还有后山消失的那一天到来了。
63、小学时代开始的开发进度到了他的中学时代加快了。
64、他小时候的自然伴侣一个个蒸发掉了。
65、上周还去了的小河这周就成了住宅了。
66、昨天还是钓鱼场所今天就被封锁,然后下周这里就成了游戏厅。
67、这样的事情已经是家常便饭了。
69、原文网址https、//is.gd/PmRofr口袋妖怪开发秘闻游戏创始人——和南梦宫联手打造的首个热门游戏熟知这个时期的田*的人是口袋妖怪的制作人、口袋妖怪卡片游戏提案人的石原恒和。
70、在FC鼎盛的80年代后半期,石原制作了很多关于电子游戏的电视节目并在富士电视台深夜时间段播放。
71、在节目制作中,他认识了田*。
72、石原回顾了当时的情况。
73、“田*先生的外号叫社长。
74、大伙这么称呼他是因为他善于照顾大伙。
75、他当时到处为《LOGIN》的杂志写稿,身边聚集了一群喜爱游戏和漫画的朋友。
76、他们只要去找田*,或被招待吃饭,或被分配写稿工作。
77、大伙对他充满了信任感和依靠感。
78、”社长这个外号在田*称为游戏创始人的道路上是段小插曲。
79、石原也觉得上天冥冥之中安排了田*今后的道路。
80、“我听到这个外号时也很意外。
81、但是他真的很会照顾人。
82、他的感性丰富,还酷爱游戏。
83、或许是因为过早工作的原因吧,他很会与人打交道,同时也很执着。
84、看他写的东西就能感觉到他的执着之深。
85、”田*真正开始制作游戏是在毕业后的2年——1987年。
86、游戏的开发一般是从写好企划书并向游戏厂商提案开始。
87、就像田*以前那样提交给世嘉一样。
88、但是田*的那些提案都被世嘉否掉了,连理由都不告诉。
89、因此,田*尝试着做一件从未有人做过的事情——自主开发。
90、以前没有人吃过折扣螃蟹是因为大家都觉得不可能办到。
91、游戏软件都是从硬件、软件厂商委托后,赋予资金后才开始开发的。
92、游戏软件的开发需要诸多器材和人员,还要花大量的时间。
93、决议自主开发的田*首先从旧货市场买来了一台搭载着与FC同样CPU的旧电脑,然后开始分析“FC”这个硬件。
94、就光这些工作就耗费了他大量时间和脑力。
95、关于其他必须的器材,他和朋友们一起在旧货市场淘出了同样规格的东西。
96、人员方面,都是原来《GAMEFREAK》的读者。
97、其中有能解析FC基板的,有能熟练运用计算机语言的。
98、还有一个人,现在还和田*一起合作着,他就是口袋妖怪的音乐负责人——增田顺一。
99、增田于1968年出生在神奈川县横滨市。
100、田*和杉森着手开发游戏的1987年,他还在计算机大学里面专攻CG,出于兴趣,他也给电子音乐作曲。
101、听过增田曲子的朋友正好就是田*圈子里的人。
102、当田*开始找音乐负责人时,这个人便向田*推荐了增田——这边是田*和增田的相识。
103、田*听了增田的作曲之后,马上邀请他担任游戏音乐的制作。
104、增田马上就要毕业工作了,他白天在公司上完班后,晚上就奔向下北泽的公寓去干自己喜欢的音乐创作。
105、游戏的角色设计是杉森担任,杉森也好,增田也好,都是因为杂志而走到一起的年轻人。
106、这个小集团从未想过要把游戏商业化。
107、当时的人们谁也不会想到这些被视为OTAKU和痴迷者们的小集团蕴藏着巨大的商业潜力。
108、但田*是个例外,他预感到了游戏商品化后的好处。
109、他要把他小时候投进游戏厅里的钱通过游戏全挣回来,并还给父母。
110、田*用自己写稿赚来的钱,在东京年轻人的聚集地——世田谷区下北泽租借了一处公寓作为工作场所。
111、下北泽和自家所在的町田市被小田快速列车连接,交通相当便捷。
112、在这所公寓里,以田*为首的年轻人们开始了属于他们自己的游戏制作。
113、3年后,田*他们的作品完成了。
114、游戏名称是クインテイ。
115、就像以前从动词“跳跃”想出的创意一样,这款游戏的主旨是“翻开”。
116、田*把这款游戏投给了南梦宫。
117、南梦宫想必各位读者已经很熟悉了,这里不过多介绍了。
118、南梦宫在早期的成名作有《小蜜蜂》《吃豆人》《F1场地赛》《铁板阵》《多鲁亚加塔》《职业棒球家庭体育场》。
119、田*一直就是南梦宫的死忠。
120、要是南梦宫的话没准会采用我们的游戏吧。
121、抱着不安和期待的复杂心情,田*拜访了南梦宫。
122、这一天,还是游戏创始人田*的生日。
123、南梦宫对这款由田*一行人自主开发的游戏所表现出来的新意惊讶万分,他们立刻决定要在FC上开发该游戏。
124、1989年6月27日发售的游戏《クインテイ》卖出了20万份,销量规模属于中等程度。
125、同年内,《クインテイ》在美国以《MendalPalace》的名称发售。
126、那时的南梦宫还没打进美国市场,所以经由HUDSON.USA代理发售的。
127、虽然《クインテイ》的美版只卖出了6万份,但是田*他们切身体验到了何谓国际性。
128、在《クインテイ》发售前,南梦宫向自主开发的他们支付了酬劳。
129、当写有金额的印税真的到手时,田*开始了思考。
130、“自主开发了游戏,在一定程度上获得了好评,还赚了钱。
131、看来能利用这个手段过活。
132、摆在面前的问题是我们要不要设立公司继续做。
133、因为这笔钱还可以大家分成。
134、实际上也有人想这么办。
135、但是酬劳可有5000万日元呢,想要创办公司的话只有现在。
136、”再三思索之后,田*说服了伙伴,用《クインテイ》赚来的钱创立了GAMEFREAK股份有限公司。
137、资本金是当时的低限额100万日元,公司职员就两个人。
138、田*作为董事长兼社长就任。
139、过去有着“社长”外号的他这次真的当上社长了。
140、父亲义雄担任监察职务。
141、剩下的钱作为公司的运营费使用。
142、法人登记后公司正式成立,比《クインテイ》的发售还早,是1989年4月。
143、作家类型的游戏创始人成立公司绝不是田*的。
144、但在他之后,进行独立开发的小软件公司如春雨竹笋般出现。
145、GAMEFREAK从《クインテイ》上赚来的5000万日元作为公司利润来讲的话确实是一笔大数目,但作为公司运营经费的话就不是什么大金额了,很快就能用光。
146、田*这次作为经营者,必须考虑制作下一款游戏。
148、原文网址、https、//is.gd/64gwj9口袋中的秘密制作人——两位制作人田*乘坐小田急线和中央快速线后,在神田站下车,徒步五分钟走到了任天堂东京事务所的大楼。
149、当时身为任天堂总务部总务课长的川口孝司(现在是任天堂宣传室企划部长)和游戏制作人石原恒和一起听了田*的企划陈述。
150、川口对田*的拜访和陈述还记忆犹新。
151、“田*来的时候正好我也在事务所。
152、于是就听了他的陈述。
153、GB的通信数据线当时是被用来对战而开发的。
154、田*却说应该把它变成交换线。
155、他拿出了一张草图,上面画有GB通过数据线传递道具的样子。
156、他认为这样多有意思。
157、他带来的游戏叫做《胶囊妖怪》,之所以起这个名字就是因为日本流行一种胶囊里面装着人偶的玩具机器,GB通过数据线传递数据的形式和这个很类似。
158、我和石原听了以后异口同声地说这个想法太有意思了。
159、然后,我回到公司,向上级作了报告,并希望公司能出钱开发。
160、提案被接受了。
161、”川口提及的“回到公司向上级作报告”自然指的是山内。
162、不过他带回来的是原始的想法,即“交换装在胶囊里的妖怪的游戏”。
163、其他细节几乎没有。
164、尽管如此,任天堂还是决定拿出费用,来开发这款一点草案都没有的、看不见未来的游戏。
165、金额虽然当时没有公布,但据说有数千万日元之多。
166、或许你会认为任天堂是一家出手阔绰的大老板,但别忘了,任天堂对在自己主机开发的游戏有着近乎苛刻的规定。
167、任天堂必出精品的做法就好理解了。
168、一直以来只在对战时才被使用的通信功能,向着交换方面进展的想法和任天堂以前热卖的商品有着共通点。
169、这不仅仅是一个游戏的点子,还是让人顿感新鲜的大胆设想。
170、它不是先进的技术,也不是复杂的事物,而是创意。
171、让他人理解也不需要兀长的介绍,也不需要相关的设备,只要一说就能让人恍然大悟,原来还可以这么做。
172、不过,在没有受到点化前他人也想不出来。
173、这就是任天堂,或者说是山内在开发产品时的规矩。
174、田*的这种打破通信数据线常规认识的想法正是任天堂喜欢的工作方式。
175、山内率领的任天堂听到这个想法后敏感地嗅出了蕴含在其中的巨大潜力。
176、可是,田*和这些能嗅出田*想法的无限价值的人的相遇并非偶然。
177、田*来到任天堂东京事务所的事情、接待他的是石原和川口的事情、在同一所大厦里还有个陌生的公司叫エイプ……。
178、诸多因素凑在一起,不禁让人感觉历史的潮流就是这样设计好的,除此之外别无选择。
179、以下的话可能让人觉得言过其辞了,在1990年,由电子游戏业界射出的数道光线,都在夜空的一点交汇,交汇出来的光点万分耀眼。
180、从里面渐渐浮现出一个更加刺目的事物,它,就是新生的婴儿——口袋妖怪。
181、映照出新生口袋妖怪的有三道光线。
182、其中两道自不必说,就是田*智和任天堂。
183、剩下的那道光线就是身为游戏制作人的石原恒和。
185、原文网址、https、//is.gd/6YrcmQ口袋中的秘密制作人——派生出口袋妖怪的人脉山内在FC发售后开始思虑,“电子游戏业界要依靠人才”。
186、任天堂本社内就有着横井军平和宫本茂两位奇才,看看他俩想出来的商品有多么热卖就明白了。
187、电子游戏成为热潮之前,横井的创意就算是别人想模仿也模仿不出来。
188、宫本茂简直就是为了电子游戏而生的人,他的创意犹如泉水般源源不断的涌出。
189、宫本茂的大金刚一改以前人们对电子游戏的印象。
190、山内想到,天才创作的新颖、刺激的游戏软件能扩展电子游戏的范围,良好的培养游戏市场。
191、可是,对于天才山内是这样想的。
192、天才不是通过训练和教育培养出来的,而是必须把有这方面天赋的人找到游戏业界里来。
193、让他们为业界出谋划策。
194、所以,为了能够把这些天才们的灵感精炼出来,必须提供一个智慧、技术、资金同时兼备的器皿。
195、于是任天堂和系井重里结合了起来。
196、山内本着上面一段的思想,设立了一个接受灵感的器皿。
197、这便是APE股份有限公司。
198、山内选择了和自己有过合作的撰稿人系井重里作为合伙人。
199、创办APE公司的目的在于,利用系井广泛的人际关系,将他认识的从小说家到漫画家、再到动画创作者、还有像系井一样的撰稿人招到麾下,让他们为任天堂的游戏制作发挥创作灵感。
200、APE公司建立以来,和他一直往来的便是当时任天堂总务部总务科长川口孝司。
201、川口自APE公司创立后,身兼APE的管理人,参与了所有项目。
202、和系井有交的石原恒和经常出入那里,后来又来了田*智。
203、山内创立的APE公司将川口、石原、田*三人连在了一起。
204、因为和系井的关系而频繁进出APE的石原终于参与到了APE的经营工作方面。
205、据曾是APE管理者的川口说,90年左右,APE实际上的管理者已经变成石原了。
206、APE公司终于迎接到了一个人,他就是想出了别人没有想出的、把GB通信功能用作“交换”的田*。
207、其实,田*陈述“胶囊妖怪(假)”的地方并不是任天堂东京事务所,而正是同一座大厦内的APE公司里。
208、对任天堂来说,田*的到来是APE公司极大的成果。
209、山内说过的“盛有天才灵感的器皿”出色的发挥了它的作用。
210、山内经常说“我和口袋妖怪没有关系”这样的话。
211、从来不向外流露自己的感想。
212、但是,当山内听到从东京赶回的川口关于“胶囊妖怪(假)”的报告时,其欣喜之情让人觉得他多年来等的就是这个似的。
213、自然,山内毫不犹豫的发布开始开发的指示,并作出了预算的决定。
214、不过,任天堂和石原的相遇其实也算是APE公司的收获。
215、因为石原有着不输于系井的广泛人际关系,特别是在电子游戏业界,没有不认识他的游戏创作者。
216、在电子游戏界里,包括创作者、撰稿人、程序员、编剧、作曲家等,都是石原恒和的熟人。
217、所以,川口将石原调到APE也是水到渠成的事情。
218、川口对石原的人品和制作能力给予了很高的评价。
219、川口得到了山内的许可后,开始为收拢石原采取行动。
220、川口成功“捕获”石原是在1991年,川口为石原准备了APE公司副社长的位置。
221、APE公司开始的工作是制作FC游戏“MOTHER”的续作“MOTHER2”,制作任务自然落在了石原的肩上。
222、于是,石原终于踏入了他一直认为是“高艺术”的游戏软件世界。
223、听到石原辞去セデイック公司的职务来到APE公司的消息时,田*大吃一惊。
224、“当听到这个消息时,我真的吃了一惊。
225、原来石原真的喜欢游戏啊。
226、我之所以把企划书带到APE,也是因为石原在那里工作的缘故。
227、”田*、任天堂和石原终于站到了一起。
228、而他们脚下的平台就是口袋妖怪。
230、原文网址、https、//is.gd/d8vKV0口袋中的秘密制作人——从“胶囊”到“口袋”话说回来,游戏的名称从“胶囊妖怪(假)”变成了“口袋妖怪”。
231、一直被叫做“胶囊妖怪(假)”的这款游戏被改名为正式发售时的“口袋妖怪”,是开发开始数年后的事情。
232、胶囊妖怪之所以没有被采用是因为碰到了商标权的问题。
233、虽然这个问题是没办法的事情,但田*在抉择时还是很痛苦。
234、因为“胶囊”饱含了田*对少年时代的怀旧。
235、时空胶囊、胶囊宇宙船、冬眠胶囊、胶囊怪兽……。
236、相信小学时还会有人把装着文集和绘画的时空胶囊埋在学校庭院的角落里吧。
237、对那个时代的日本人来说,把100日元塞进放在糖果店角落里的胶囊玩具机,然后推动扳手嘎吱嘎吱的移动机器,迫切等待从里面会掉出来什么球体胶囊的这种事情谁都曾经经历过。
238、胶囊这个词语至少在田*他们的年代里,是进入少年时代科幻世界的入口。
239、即的容器。
240、胶囊这个词语里饱含了田*少年时代的记忆。
241、若不采用胶囊的话,那么什么容器合适呢?田*开始思考什么样的容器能代替胶囊,把妖怪们装起来。
242、“球怎么样”,有人发话。
243、“就叫妖怪球(MonsterBall)吧。
244、”原来如此。
245、田*的印象里,被装好的妖怪们是数码化的,结构就象电影“トロン”中人类进入计算机内的样子。
246、所以,如果不有损这个印象,起名为“球”没什么问题。
247、于是,田*把装有妖怪们的容器变更为球。
248、但那是这样一改就变成“球妖怪(BallMonster)”了。
249、这个名称会让人觉得怪物们很重。
250、于是出现了另外的建议。
251、“妖怪球应该是小孩子单手就能拿着的大小。
252、平常走路的时候小孩子们可以把它们放在口袋里或书包里。
253、所以起名为“口袋妖怪”怎么样?”就这样,胶囊妖怪变成了口袋妖怪。
254、但因为游戏讲的是一个少年的冒险故事,所以书包改成了旅行包。
255、补充说明一下,后来很多类似游戏发售,其妖怪数码化、装在球里的创意就源自口袋妖怪。
256、游戏名称在这时能更改为“口袋妖怪”是件大幸事。
257、因为之后的简称“ポケモン”诞生并成为了世界通用的爱称。
258、无论人还是物,想要成为热门必须具备多个条件。
259、名称和简称也是要素之一。
260、好念、好听、易懂独特等要素关系着评分的指数。
261、市场专家们对口袋妖怪的全称和简称都异口同声地赞不绝口,认为它想不火都难。
262、终于,口袋妖怪出口海外,“ポケモン”这个简称为其在海外的普及立下了汗马功劳。
264、原文网址、https、//is.gd/W5jSGP口袋中的秘密制造——热潮石原给了GAMEFREAK另外一个工作,就是为在《超级马里奥世界》中登场的绿色恐龙——耀西量身打造一款动作游戏。
265、对于动作游戏起家的田*来说,制作一款动作游戏犹如家常便饭一样容易。
266、他连企划书都没写就在半年内完成了开发。
267、游戏起名为、耀西的蛋。
268、之后,“耀西的蛋”在日本、美国、欧洲三个的确各卖出了一百万份。
269、“这个游戏为公司的经营帮了大忙。
270、GAMEFREAK因此生存了下来。
271、”田*回忆说。
272、另外,GAMEFREAK通过制作“耀西的蛋”,得到了利用通信数据线进行对战模式的编程经验。
273、石原称之为宝贵的经验。
274、“通信的编程特别麻烦,不过我从中好像感觉到了利用通信输送信息的玩法将来会扎根。
275、”GAMEFREAK这次的虎口脱险成了将来能制作出口袋妖怪的重要经历。
276、但是,正在这个时候,田*又不得不为公司的内部问题头疼起来。
277、GAMEFREAK是由同人杂志《GAMEFREAK》的读者组建起来的公司。
278、公司的职员都是好朋友。
279、正是因为这种密切的友情,才有自主开发游戏“クインデイ”的横空出世。
280、但当这种自然形成的友情被公司这样的组织约束起来时,就会发生分崩离析。
281、具体情况就是曾经制作“クインデイ”的程序员们一同离开了GAMEFREAK。
282、这次的集体辞职不能归咎为田*的领导能力上。
283、要说领导能力,反而应当称赞田*,因为没有非凡的领导才能是不能完成“クインデイ”的自主开发工作的。
284、大家应该能轻易想象出,由一支缺少约束力的伙伴,且在没有薪酬规定的前提下,为了游戏软件开发这个共同目标去一起拼搏,该是一件多么困难的事情。
285、之前曾经介绍过,从同人志时代就被称作“社长”的田*是个人人皆知的热心男。
286、跑到他身边来的都是怀着仰慕之情的伙伴。
287、但是,田*自己选择了创建GAMEFREAK的道路,但并非所有人都是要选择这条道路,也有要把用“クインデイ”挣来的钱瓜分的人。
288、田*有他自己做游戏的理想和价值观。
289、出现志不同道不合的伙伴也是在所难免的事情。
290、谁没有自己的青春啊。
291、这次的集体辞职使得GAMEFREAK的人员发生了巨大的变化,可以说是GAMEFREAK的第二次创业。
292、现在GAMEFREAK的员工共有29人,曾经参与了“クインデイ”制作的员工只剩下了田*、杉森和增田顺一三人。
293、增田于“クインデイ”开发中的1988年3月从专业学校毕业,在人才派遣公司就职了一年多后,1989年6月辞职来到了刚成立的GAMEFREAK。
294、所以称其为第一次创业时的元老也不为过。
295、仅次于这三人资历的是1992年进入公司的川上直子和森本茂树。
296、川上直子对娱乐世界抱有浓厚兴趣,便从广告代理店辞职进入GAMEFREAK工作。
297、进入公司后,川上负责总务、社长秘书的职务,现在是商品管理部部长。
298、另外,现任GAMEFREAK程序员、策划者的森本,原本是田*的朋友经营的一家刊物制品的编辑。
299、GAMEFREAK考虑想要做刊物制品的原因在于程序员集体辞职后留下来的人手不足问题。
300、于是,田*吸收了这家刊物制品,在GAMEFREAK里成立了出版部。
301、森本就是那时调过来的。
302、田*、杉森、增田、川上、森本,还有其他1992年陆续进入公司的员工,正是在口袋妖怪开发中困难的时刻一起走过来的。
303、可以说它们都是第二次创业的成员。
305、后,各个想法梦幻般的交织在了一起、两个种类两个颜色的口袋妖怪是宫本提出的,石原的精心策划使得每个外包装都有微小的差异,游戏本身也采用了田*提出的随机ID号码。
306、两种颜色分别是宫本茂的“马里奥系列”中马里奥的帽子、衬衫的红色,和路易帽子、衬衫的绿色。
307、当然,这个决定带来了大量的工作。
308、而且这个决定正值SRAM变更之后,于是GAMEFREAK彻底变成了不夜城,从95年秋天起,包括田*在内的所有员工开始了不眠不休的工作。
309、田*还有个工作不能托付给别人来做,就是剧本的改写。
310、改写剧本看似和DEBUG、SRAM变更、ROM变更是完全不一样的工作,但这个工作是要在后一气编入一道程序的。
311、为此,剧本必须依次变更、决定。
312、这些问题的解决都集中到了原作者田*身上。
313、不仅如此,游戏的监察已经开始了,从任天堂、石原还有GAMEFREAK内部涌来了各种意见。
314、比如,这个人的台词很奇怪,登场人物的站位很别扭,这里再多加一棵树就好了,那只妖怪改成那样会更好看,这场战斗的对手太弱,太强,等等等等。
315、这些意见简直就像对口袋妖怪的不满呼声一样。
316、田*的记忆里,“每天有一百个意见”,包含了建议、批评、意见、不平、不满。
317、田*如坐针毡,但还是一一接受。
318、“我要是对他们的意见都充耳不闻或者推脱搪塞,就不用那么辛苦了。
319、但是我选择了全盘接受、改进的道路。
320、绝不逃避。
321、不用这样的态度去制作口袋妖怪是不行的。
322、”田*这样做是出于自己对游戏的执着,也是出于对其他人的那份执着的尊重。
323、“为了对应所有意见,我哪怕累倒下了也坚持不懈地改写着剧本。
324、累倒下了就睡,醒了再干,累了再睡。
325、这样的状态持续了半年。
326、我也不知道自己是不是超越了极限了,还是因为超越极限就不叫极限的想法支持着我。
327、我已经分不清一天到底是不是24小时了,但是我认为我这样做是在给口袋妖怪灌注生命。
328、”就这样,《口袋妖怪》完成了。
330、————————————————————————————————~~~~~第二章突破口袋创造了奇迹,而之后的事情都出乎人们的意料。
331、原文网址、https、//is.gd/SH8dvZ口袋中的秘密发表——不被看好的游戏任天堂于奥林匹克年的闰年——1996年2月27日星期以税后价格的3900日元发售了GB游戏《口袋妖怪》。
332、那天是平静的一天。
333、全国看不见熬夜排队的人群,也听不到因购买而引发混乱的报道。
334、配合着发售日,口袋妖怪的TVCM也放映了。
335、但是和其他游戏的CM截然相反,与其说这是口袋妖怪的CM,不如说是通信数据线的CM。
336、CM是这样的,一女孩在类似公园的地方挥舞着通信数据线寻找对战(交换)对手的写实影像。
337、由杉森设计出来的极具魅力的口袋妖怪只被介绍了极小一部分。
338、这种电视广告的制作方法一点奢望也没有,它就是要强调游戏的主题,而且像它这样直率的电视广告还从未有过。
339、制作人通过写实影像和通信数据线向观众表达的意思就是,这不是游戏的世界。
340、而是现实的交流。
341、光是看这个TVCM,就能看出田*和石原在这六年来对通信数据线有多么执着,凭借饱含在口袋妖怪的主题一定能卖200万份的信心和期望是多么强烈。
342、这个TVCM到底发没发挥效果不得而知,它并没有成为话题,且在播放了短短时间后就停止了。
343、与田*和石原的期待相反,《口袋妖怪》在发售起初并不被人天堂和零售店看好。
344、这种不看好直接体现在了出货量上。
345、石原就像昨天发生的事一样清晰的记着出货量决定时的情景。
346、那是各种变更、DEBUG结束、口袋妖怪终于被拿到工厂生产的一月份的事情。
347、任天堂决定好出货量后,通过川口通知了石原。
348、川口从京都打电话给石原。
349、“石原啊,口袋妖怪的出货量定了。
350、”“多少张?”“红版12万张,绿版11万5千张。
351、”石原迅速在脑中计算出了总数——23万5000张。
352、石原大失所望。
353、这个数字和自己预想的差太多了。
354、“什么!这么少!把我们当傻子了?!”石原说出这样的话是很少见的。
355、电话那边的川口也是个温和的人,不过这时他也强烈地回答道、“你跟我抱怨也没办法啊。
356、你还不清楚怎么回事吗。
357、你就算把我大卸八块又能怎样啊。
358、”石原再次还击、“我们这些年都白干啦!你难道没看见我们怎么拼过来的吗!?”“我知道啊。
359、但这和出货量又没关系啊,就算我知道又能怎样啊。
360、”大家都明白,石原不是真正冲着川口发火,做买卖也不是靠感情就能敲定的。
361、川口也是一直看着口袋妖怪长大的人。
362、但这些和出货量不是一码事。
363、石原对成品的素质抱有极高的信心,因为这是款集结了自己六年心血的游戏是超级大作。
364、他一直以为任天堂会报着同样的冲劲大卖它。
365、当出货量与自己的期望值相差太远时,不找个人发泄一下才怪。
366、“……我没法跟田*说。
367、”石原说完这句话放下了电话。
368、“结果我还是跟田*说了。
369、我当时太受打击了。
370、开发完成的时候,我跟田*还说打保票能卖200万份的呢。
371、”(石原)川口说道。
372、“这个数字对于Creatures和GAMEFREAK来说确实太小了。
373、当时算上打工的,共有40人参与了制作。
374、一想到花费的人力费和培训费,这个数字带来的印税未必能让他们公司继续生存下去。
375、口袋妖怪万一不大卖的话他们就惨了。
376、但是这些背景都不能决定出货量。
377、“任天堂决定的出货量和预订数量几乎相等。
378、“我12月份预测口袋妖怪能卖出200万份。
379、任天堂的营业那时也收到了预定,共23万份。
380、任天堂高呼这个数字太超乎他们的预料了。
381、我一听这话差点没倒。
382、”(石原)从这段能看出石原的期望值是有多么高。
383、面对23万分的预订量,出货相等数量的游戏软件在游戏界里是罕见的。
384、像书籍类,若有23万本预定的话,那么实际印刷就会多印到30万本。
385、但是,当商品是游戏软件时就不能这么做了。
386、石原是清楚不过这个道理的了。
387、“订货量和出货量的关系是,有20万的订货就出货15万,有30万的订货就出货25万,出货量比订货量低是游戏业界的常识。
388、东西积压后就会马上被扔到打折店去。
389、”即使明白这个道理,历经了半年不眠不休、充满梦想、向着销量200万目标努力的石原和田*他们还是接受不了这个现实。
390、他们还幻想着任天堂因为口袋妖怪大卖而终日忙碌生产的景象。
391、哪怕出货量是50万、60万也好啊。
392、当时的人气系列勇者斗恶龙和终幻想的出货量经常高于预定量,达到个一百万份一点都不新鲜。
393、可是,想让刚刚诞生的口袋妖怪和那些大卖游戏平起平坐是不可能的。
394、任天堂和石原他们抱着截然相反的看法。
395、“出货量必须考虑到各种因素后才能定下来。
396、它是营业那边得到的预订量、当时GB的实力、市场影响力等因素的综合。
397、像别的游戏厂商大概只敢定五六万份的出货量。
398、也就我们任天堂能给出23万份这么高的数字。
399、”川口更进一步地说。
400、“就因为是GB游戏,所以才没被看好。
401、”正因为口袋妖怪是一款GB游戏,所以出货量被压低了。
403、原文網址、https、//is.gd/Kg3XeF口袋中的秘密发表——不受媒体关注的口袋妖怪GB游戏,是口袋妖怪身份的重要属性。
404、正因为这个属性,连发售厂商任天堂都不期待它能在商业上有何作为。
405、任天堂当时专心对抗世嘉的土星和索尼的PS,根本无暇顾及口袋妖怪。
406、那时正值口袋妖怪的诞生年1996年。
407、在这一年出生真是口袋妖怪的不幸。
408、媒体也不关注这个新生儿。
409、媒体炒作的是三大次世代主机的的性能,鼓动的是消费者的购买欲。
410、在廉颇老矣的GB上诞生的口袋妖怪连正眼都没享受过。
411、口袋妖怪只能出现在游戏专门杂志的新作介绍栏目里。
413、原文网址https、//is.gd/WrFHUh口袋中的秘密コロコロコミック——梦幻的妖怪“ミュウ”“3月中旬,我像往常一样向Creatures取得口袋妖怪的信息。
414、石原跟我说其实有一只妖怪原本是在里面的,现在该怎么办。
415、我这时才明白怎么回事。
416、”(久保)这里说的口袋妖怪信息指的是《コロコロコミック》编辑部能优先得到相关信息。
417、任天堂和《コロコロコミック》之间并没有签订什么垄断、优先的明文规定,一切皆因连载漫画带来的友好关系。
418、身为负责人的久保会定期拜访位于神田的任天堂东京事务所,采访石原,得到口袋妖怪的信息,并报告给编辑部。
419、石原向久保说的“梦幻”,无疑是一个天大消息。
420、事情是这样的。
421、孩子们之间流传着有个名为梦幻的幻之口袋妖怪的传闻。
422、“口袋妖怪”中应该只有150只妖怪才对,但是在进行游戏时,妖怪图鉴上会突然出现从未见过的妖怪。
423、它就是梦幻。
424、而且有的孩子机器上就能出现,有的孩子却出现不了,这个现象没法说清楚。
425、孩子们现在都沉迷于在游戏中捕捉到梦幻。
426、怎么也抓不到梦幻的孩子甚至开始打电话咨询起任天堂来。
427、不仅在孩子们当中广为流传,连因特网上都出现了介绍梦幻的存在的网站。
428、让我们来介绍一下游戏的构造吧。
429、口袋妖怪的存储记忆上放置着很多小的数据块。
430、原作者的田*为了不破坏孩子们的梦想,注意在称呼口袋妖怪时回避数据这个字眼。
431、在这里也把这些数据块替换成别的词,就叫装口袋妖怪的箱子吧。
432、在游戏中,玩家一边在城镇间移动,一边捕获口袋妖怪。
433、一旦捕获到了,那么相对应的箱子上就会被打上“捕获完毕”的标记。
434、利用通信数据线交换口袋妖怪时,送出口袋妖怪的一方的箱子就取消标记(变成OFF),领取口袋妖怪一方的箱子会被打上标记(变成ON)。
435、通过这样交换产生的变化,实际上是某种信号的交换引起的。
436、利用程序使得玩家间在视觉上真的以为口袋妖怪通过数据线被交换了一样。
437、这种通信程序复杂。
438、石原所说的,到后还是会出现通信相关的BUG就是由于这个程序太复杂了。
439、DEBUG总算完成并生产出成品了,可是有些小孩子玩家在通信当中会拔掉游戏卡带,这个误操作是DEBUG时没有想到的。
440、口袋妖怪的BUG是由于梦幻的箱子上被打出了标记这个特殊操作而引起的。
441、梦幻是未正式公开的口袋妖怪,它被放在了第151只箱子里,这件事情任天堂和石原都不知道。
442、装入梦幻的箱子被放置在DEBUG用程序所在的记忆空间里。
443、DEBUG用程序是为了检测游戏能否正常运行而准备的测试程序。
444、检测完毕后通常是要被删除的。
445、就是在删除后的空间里,一个程序员偷偷地放进了一只自己设计的口袋妖怪。
446、当然,对于不被公开的口袋妖怪,这个程序员在它的箱子上贴上了严密的封条。
447、可是,孩子玩家们在按键上的胡乱输入有时竟然会神奇地撕开这个封条。
448、比如在战斗时口袋妖怪突然变身成了梦幻……。
449、也就是说这时装有梦幻的箱子被打上了ON标记。
450、刚才说到的图鉴,和包括梦幻在内的151个箱子有联动的关系。
451、口袋妖怪被捕获后,相对应的箱子被打上ON的标记。
452、同时,妖怪图鉴的那页随时可以打开了。
453、比如图鉴上皮皮的那页,显示着皮皮的样子和妖精的属性、体重5公斤、身高0.6米,注释有“很可爱,像宠物一样受欢迎,但是很难找到”(绿版)和其特征。
454、和箱子的标记不同,口袋妖怪只要被捕获过,图鉴上的页就永远表示,即使妖怪被交换出去也不会消失。
455、所以,当梦幻的箱子标记被打开的时候,图鉴上的第151页就会显示出梦幻的特征,体重0公斤、身高0.4米、“栖息在美洲的濒临灭绝的妖怪,智商极高,什么都能记住”(绿版)。
456、那么,对于自己游戏软件上突然出现梦幻的孩子们来说或许是件高兴的事,但是对任天堂来说这是个必须修改的BUG。
457、当任天堂听到梦幻的报告后,立刻开始DEBUG工作,将梦幻的箱子上贴上了更加严密的封条。
458、修改后出货的游戏卡带将不再会出现梦幻的身影。
459、于是,市面上存在了能出现梦幻的卡带和不能出现梦幻的卡带。
460、原来通过“秘技”,即按照指定的顺序操作按键,就能使梦幻出现的方法在修正后的卡带上不灵了。
461、和个人电脑不同,这种面向消费者的电子游戏软件上没有标识出这是什么版本。
462、所以孩子们不知道自己的卡带能不能通过秘技调出梦幻。
463、这样一来,孩子们都反而越发觉得不可思议,“为什么他的卡里能出现,我的却不行呢”。
464、结果,梦幻被披上了一层神秘的面纱,成为了梦幻般存在的口袋妖怪。
465、将梦幻的程序偷偷放入游戏里的是GAMEFREAK的程序员森本茂树。
466、从梦幻的角色设计到能力设定都是他一手操办的。
467、“现在想起来,那个举动可真够大胆的。
468、对程序员来说,这是个很严重的错误举动。
469、我放入梦幻的动机是将来或许能派上什么用场,即使没人使用也能图个自娱自乐。
470、”(森本) 前面说过,石原对这件事毫不知情。
471、那田*知道不知道呢? “我以前是想把梦幻放在150只的队伍里去的,也和田*商量过。
472、田*回答说可以。
473、但我因为忙而没抽出时间放进去。
474、当想要放进去的时候已经没有名额了。
475、我发现测试程序的地方是空着的,完成品不会用到这块地方,于是就把梦幻放到了那里。
476、”(森本) 即便梦幻被封印上了,但是瞒着任天堂放入口袋妖怪的事情万一泄漏了岂不糟糕? “梦幻是都市传说的余波。
477、” 田*如此说道。
478、之所以这样说,是因为田*把小时候打“铁板阵”时出现的一些奇怪传闻称作都市传说。
479、比如像幽灵战斗机的出现、狗横穿画面、宇宙巡航机飞来的这些传说。
480、田*这个话代表了他早就认可了梦幻的存在。
481、这个举动忠实再现了田*孩童时代的想法。
482、“加入梦幻可以用神话的形式诠释游戏,可以加强玩家的想象力。
483、我们就是抱着这样一种想法加进去的。
484、虽然有但是不出现,就像当年的幽灵战斗机一样。
485、但是他通过数据线交换而一直存在着。
486、” 梦幻虽然带着制作方的美好理想,但是任天堂听到后可着实吃惊不小。
487、不过既然已经放进去了就只能用方法补救了。
489、原文网址https、//is.gd/PjxddG口袋中的秘密PCG~口袋妖怪卡片游戏——不被看好的卡片游戏————————————————————————————————————幻之口袋妖怪“梦幻”的出现和赠送活动和后来的蓝版发售,一连串的偶然事件使得“口袋妖怪”的累积销售量超过了160万份。
490、田*和石原梦想的200万份目标就在眼前了。
491、这时,1996年10月,口袋妖怪卡片游戏登场了。
492、口袋妖怪卡片游戏(ポケモンカードゲーム)简称PCG。
493、它不是“口袋妖怪”的促销用工具,也不是单纯的版权商品,而是和游戏口袋妖怪并立的口袋妖怪商品。
494、也就是说PCG本身就是一个原作品,它有自己的版权和著作权。
495、PCG是一款使用卡片来玩的游戏,发售的商品是口袋妖怪的卡片。
496、96年10月20日,2种口袋妖怪卡片发售,一种是1300日元的“口袋妖怪卡片第一弹简易套装”,一种是300日元的“口袋妖怪卡片第一弹扩张版”。
497、那时正值小学馆在发送比梦幻还受欢迎的“口袋妖怪”蓝版超负荷的时期。
498、因为打着口袋妖怪的招牌,所以大家都可能会认为订单会蜂拥而至,媒体喜上眉梢吧。
499、但是,令人不可思议的是,这个卡片游戏和游戏“口袋妖怪”经历一样的窘境,没有任何媒体打算宣传、报道它。
500、不仅是媒体,连零售店都没有一家想卖的。
501、PCG就是在这样艰难的环境下开始了开发。
502、借用田*以前做的棒球比喻,口袋妖怪卡片已经被宣判OUT。
503、就因为被业界如此冷遇,所以媒体才不予理会。
504、从这件事情上可以看出,角色周边产品的商业并不是只要利用人气角色就能成功的简单事情。
505、PCG被业界冷眼旁观的原因还在于卡片游戏不是日本人所熟悉的游戏方式。
506、是的。
507、口袋妖怪卡片的制造是由任天堂来制造的。
508、这家有着纸牌制造传统的老字号生产的卡片质量上是上等的。
509、但是任天堂仅仅停留在制造的层面上,并没有打算发售这个卡片游戏。
510、即使任天堂是发售厂商,也不能改变现状的窘境。
511、这里介绍一下大多数人不熟悉的PCG吧。
512、口袋妖怪卡片游戏有两个层面包含在里面。
513、一个是作为卡片游戏的玩法,另一个是收集乐趣。
514、那么先来说一下PCG本身的官方规则。
515、PCG卡片共有800种以上,玩儿的时候当然不能选择那么多张。
516、双方需要各自选择其中的60张卡片作为一组牌开始游戏。
517、本方的组牌和对方的组牌不能洗,也不能像花札那样自己的牌会被对方获得变成分数,也不能像洋画那样被对方拍翻而据为己有。
518、如此一来,PCG和扑克、花札等纸牌游戏就有着根本性的区别。
519、口袋妖怪卡片里包含了以下几种卡片,画着口袋妖怪插画的妖怪卡片,使用口袋妖怪特技或逃跑时所必须的能量卡片,支援口袋妖怪对战的教练卡片。
520、妖怪卡片分为婴儿卡片、种子卡片、进化卡片三种。
521、能量卡片有基本卡片和特殊卡片两种。
522、教练卡片里有着像能够回复口袋妖怪HP的“伤药”和能够替换自己手里所有卡片的“オーキド博士”卡片等等。
523、教练卡片很能体现玩家的水平。
524、双方选好组牌后,就开始在地图上游戏了。
525、地图上有2种场所,一个是战场,一个是替补席。
526、战场上只能放一枚参战的妖怪卡片,替补席上可以放5张妖怪卡片。
527、即多可以同时放6张妖怪卡片在上面。
528、这个数字和游戏软件里主人公带在身边的妖怪数量一样。
529、玩家在对战中轮到自己的回合时,除了使用特技以外,供给能量卡片或使用进化卡片都能培养出更强的口袋妖怪。
530、对战的基本参数是被数值化的口袋妖怪的体力和其特技的强弱程度。
531、一边看着这些数字一边制定战略,使用能量卡片、特技等手段让对方口袋妖怪的HP变为0,就算打倒口袋妖怪了。
532、口袋妖怪也被分为了7种类型,它们之间的关系就和猜拳一样,相生相克,这样使得游戏的复杂性和战略性大增。
533、另外,游戏中还能翻开很多事件卡片,让游戏更加充满了偶然性。
534、双方在战场上1张1张地进行游戏,当一方的妖怪用光、或自己的口袋妖怪6次“气绝”、或自己的事件卡片没有了的时候便输了。
535、“气绝”和游戏软件里口袋妖怪的“濒死”状态一样,即受到的伤害值大于自己的HP时倒下。
536、口袋妖怪在战斗中受伤倒下=气绝但不会死,休息一段后便能恢复。
537、口袋妖怪世界的规则同样被运用到了卡片游戏里。
538、以上简单地介绍了PCG的游戏规则。
539、其中提到的60张组牌就是PCG另外一个层面的入口——收集要素。
540、玩家根据自己的战略意图,从众多卡片中挑选60张来配成组牌来开始游戏。
541、这时,玩家就会想,我要是拥有那个特技的妖怪卡片就好了、对付那个属性的妖怪卡片要是再有1张就好了。
542、这样,玩家就会开始寻找这些想要的卡片,但是实现起来是很困难的。
543、口袋妖怪卡片在发售时,各个包装里的卡片是不一样的。
544、而且和游戏版口袋妖怪一样,卡片的出现概率也存在着差异。
545、它们被分成“极其稀有的卡片”、“比较珍贵的卡片”、“经常出现的卡片”3个阶段。
546、所以,有时就算用户买了很多包,也未必能找到自己想要的卡片。
547、这个发售方法被美国等地方批评为过度煽惑孩子们的购买欲,但对孩子们来说是刺激的。
548、就像从前田*说过的,“游戏从红版或绿版的挑选便开始了”的话一样,口袋妖怪卡片的选择、购买也是游戏的一部分。
549、所以,孩子们拥有的组牌各不相同。
550、反过来也可以说,正因为各自拥有的组牌不同,双方在战略上也会出不同的招数。
551、玩家拥有的卡片越多,匹配出来的组牌才能越强大,越充满多样性。
552、终,玩家要收集全部卡片的想法水到渠成。
553、孩子们在没有人教导的情况下,便和对方自发地交换起自己想要的卡片,领悟了具有交换性质的卡片游戏的精髓。
554、收集和卡片游戏被地紧密地联系在了一起。
555、这样一看,PCG的构造和游戏软件的口袋妖怪几乎重合。
556、游戏软件的目的是获取战斗的胜利,但为了赢得胜利就必须收集更强大的妖怪进行培养。
557、因为口袋妖怪之间有着相克的属性,所以收集得越多越有利。
558、收集的乐趣由此产生。
559、游戏版口袋妖怪体现在妖怪图鉴的完成上。
560、石原说道、“游戏版口袋妖怪完成时,我有了一个想法,就是要制作一个高于派生产品意义的卡片游戏。
561、我跟田*也说了。
562、然后Creatures公司内部便开始了筹划和设计。
563、”田*马上就理解了石原的想法。
564、此举对石原和Creatures来讲述全新的一步。
565、一直以来,石原和Creatures着手的工作大多为游戏软件的开发,开发完成后的商品化工作由始至终都被别人铺平了轨道。
566、在这种环境下,石原想开发一个能值得商品化的高品质游戏。
567、这是一种兼有制作人和生产者的工作。
568、石原有着自己的梦想,就是亲手制作一个原创的软件=游戏。
569、他将这个梦想寄托到了PCG身上。
570、田*说道、“石原(在其它游戏中)的动机是在外的。
571、‘为了更好地表现这个角色,我们需要做些什么’Creatures总是向别人提案而已。
572、” 虽然石原也参与了绝大部分工作,但是从对通信的诠释到“胶囊妖怪”的设想,尽是田*的主意。
573、石原只是扮演着制作人的角色。
574、所以说一直以来石原制作游戏的动机都在身外。
575、可是PCG是石原想出来的、未经别人修饰过的东西。
576、它属于石原自己的动机。
577、对游戏的诠释、游戏的规则,所有要素都是石原自己决定的。
578、而且游戏的趣味性是毋庸置疑的,因为PCG包含了对话、对战、收集等要素,更印刷着口袋妖怪的角色们。
579、石原相信,这个充满知性的刺激游戏必定会被孩子们接受。
581、原文网址https、//is.gd/jBJrKZ口袋中的秘密动画——不能输!吉川、汤山和神田,还有其他人员逐渐地确立起来了自己对口袋妖怪世界的印象。
582、然后,各种提案油然而生。
583、吉川在制作会议上迅速提出了一个方案。
584、“在制作会议上我第一个提案的,是让口袋妖怪说话行不行?为什么要让他们说话呢。
585、因为动画里如果没有对话的话很难传达给观众要表达的意思,总不能让观众回到无声片猜口型的时代吧。
586、田*和石原听完,回去制作了一份表,上面给150只妖怪分别打上了○×△的符号。
587、代表的意思是可以说话、不可以说话、或许可以说话。
588、”汤山也十分清楚地记得这张表。
589、它巩固了在制作口袋妖怪动画时的基本想法。
590、“我一看,表上几乎没有可以说话的口袋妖怪。
591、我们本以为大部分妖怪能说话,所以对这个结果感到很吃惊。
592、但是,在实际制作动画后,逐渐认为他们的理解是正确的了。
593、他们把口袋妖怪当作动物看待了。
594、当大家和动物们交流成功后会感到很愉快的。
595、和其他事情一样,动画里的大主题也是交流。
596、和各种东西相遇,怎样和他们交流由始至终贯穿在动画里面。
597、一会说话,就变成语言上的交流了,难免会产生遗漏的地方。
598、孩子们和这些不会说话的妖怪们如何互相理解是这部动画有趣的地方。
599、”(汤山)游戏版口袋妖怪拥有的世界观迷倒了动画制作人员的心。
600、他们和久保几乎都是相同时代的人,游戏版能超越时代使这些三四十岁的人们产生共鸣,的确不可思议。
601、所以吉川认为这次不能输。
602、“我把我的心情如实地告诉了动画制作人员。
603、我们不能输给游戏。
604、首先我们要清醒地认识到游戏很伟大。
605、正因为它的伟大,所以我们更不能输。
606、我们做出来的动画要很好地表现出游戏的伟大之处。
607、比如说,某个游戏的音乐很出色,光听音乐就能融入到游戏里去。
608、所以动画里也使用了这个曲子,可是给观众的感觉就是这不像是一部动画,而是游戏的气氛。
609、游戏和动画由此变成游离状态了。
610、我认为不能做成那样。
611、我跟汤山和神田一开始说的是,口袋妖怪游戏版虽然能被GB显示出来,但是却不会活动。
612、如果我们让他们动起来,就是我们赢了。
613、如何发声,如何活动,这是动画制作战胜游戏的关键。
614、从这种意义上说,制作人员需要深入玩儿这款游戏就变得尤为重要了。
615、在玩儿的过程中,大家就会想象屏幕上的妖怪们在动画里应该怎么动合适。
616、自然而然地,大家就形成了要这么做才行的意识。
617、”(吉川)制作人员的这股干劲儿还得益于良好的制作环境。
618、也就是说,制作人员在创作口袋妖怪动画时是充满乐趣的。
619、这种良好的环境即经济方面的充裕,OLM能够提供制作人员们这样良好的环境是因为背后有小学馆制造的支持。
620、在前途未卜的状态下小学馆制造大胆、慷慨的采取了预付制作费用的做法。
621、关于小学馆制造向OLM支付制作费用的这件事,神田是这样说的。
622、“一般来讲,制作电视动画时,单画的张数是重点。
623、口袋妖怪的情况是30分钟3500张。
624、3500张是制作电视动画时业界的标准线。
625、口袋妖怪动画每集的张数会有所不同,有时会多出来,但绝不能因为这个原因而拿总张数除以集数得出每集的单画张数。
626、即不能低于3500张。
627、口袋妖怪动画的监督除了汤山以外,还有日高政光。
628、汤山是总监督,助手有6个人。
629、这种体制的好处就在于,即使监督忙着拍别的剧场版动画或者特别节目,电视动画的工作每周都不会断开。
630、凭一己之力既搞剧场版又搞电视动画那是不可能的。
631、从这种意义上说,关键人物是复数的,我们由此获益不少。
632、动画属于手工劳动,坚决不能减少人手。
633、如果情况允许的话,好能增加人手。
634、制作人员的数量多多益善。
635、”小学馆制造自播放开始后,还向OLM填补了东京电视台支付的制作费和实际需要的制作费的差额。
636、这个差额相当于实际需要的制作费的1/2。
637、也就是说东京电视台支付的制作费仅仅是口袋妖怪制作费的1/2而已。
638、这件事情证明了小学馆方在动画制作上的热情。
639、已经说了很多遍了,口袋妖怪在角色商品的领域里能否大获成功还是个未知数。
640、小学馆制造支出了这么多,虽然在动画版企划阶段就已经预算好了,但因为前面的原因使得这个投入犹如赌博一般。
641、当初反对动画版的Creatures的伊藤阿修罗红丸说道。
642、“播放开始时,口袋妖怪的人气好像已经稳定了。
643、”看到这个大好形势,小学馆制造总算能松了一口气了。
644、这之前的先行投资对于小学馆制造来说可是一个巨大的风险。
645、小学馆制造能够承担这么大的风险,除了对口袋妖怪的成功有相当大的信心以外,就再也找不出别的理由了。
646、我们对此采访了久保。
647、“嗯,我确信。
648、我们制作了一个表格,上面列出了一个热门角色必须具备的21条素质。
649、口袋妖怪全部具备。
650、我自己玩过游戏后,感觉它真的很棒。
651、即使从客观角度来说,口袋妖怪也没有不成功的理由。
652、如果我们再赋予它高水平的影像,那我们将能摘下硕大的胜利果实。
653、”久保一边笑着一边补充说。
654、“我们当时想象的胜利果实和实际成功后的胜利果实相比简直太小了。
655、”。
656、原文網址https、//is.gd/LQGVvb口袋中的秘密(终)突破——因祸得福+结束语东京电视台在1998年2月26日召开的记者会上,宣布口袋妖怪的重新播放将等到业界指导方针出台以后才能执行。
657、后来,在3月30日的记者会上,东京电视台再次发表声明,称民放联的业界指导方针已经接近完成,口袋妖怪的重播快的话要到4月16日就能开始了。
658、4月3日,厚生省研究班做出了报告书,解释了孩子们身体不适的是由于口袋妖怪动画里的红蓝两色的光刺激造成的。
659、至此,口袋妖怪被少数家长不明就里的敌视消失了。
660、4月8日,民放联和NHK发表了限制影像中光闪烁的业界共同指导方针。
661、4月11日周晚上七点开始了一小时时间的口袋妖怪的特别节目。
662、收视率为2%。
663、重新播放距离事故以后的停播共四个月之久。
664、但是收视率还能保持这么高,不得不说口袋妖怪的魅力之大。
665、动画的停止播放并没有使得口袋妖怪的人气减少,相反的,停播还促进了人气的提高。
666、四个月的漫长停播充分调动了孩子们的胃口。
667、在停播期间,圣诞商战中口袋妖怪商品的销售额占玩具类首位。
668、不仅是玩具,口袋妖怪在各类领域都表现出了强劲的势头。
669、唱片、游戏软件、游戏带动的GB主机、各种娱乐评选活动、相关杂志、形象代言、交通工具、相关杂志等等等等。
670、当然,这不能仅仅归功于动画,而是口袋妖怪本身具有的实力。
671、-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------结束语——口袋妖怪不仅在日本取得了显著的成绩,在海外也博得了极高的人气。
672、它打破了地域间的国界,不同的语言,被世界各国的孩子们所喜爱着。
673、日本再次凭借卡通形象让世界认识到了自己。
674、口袋妖怪已经不能被看做是单纯的游戏,它已经成为了一种商业,一种文化。
675、至今,口袋妖怪的传说还在继续。
676、或许,当我们的子孙后代再次选择娱乐的时候,口袋妖怪还能被放进视线吧。
677、至少,这是经历过口袋妖怪神话的一代人所希望的。
679、整理辛苦了口袋这一路的发展也真的是十分的不易,21年前轰动世界,然后20年前超梦的逆袭轰动世界,从游戏到动画,从动画到游戏,制作人员都是相当的不容易,能在那个年代接触到宝可梦真是太好了作为动画d的同时,也在玩着游戏,虽然直到日月才买了机子入了坑,小时候玩过模拟GBA的绿宝石,当时觉得有趣,现在依旧,从剧情到对战,这游戏能开发的乐趣实在是太多了,感谢制作组带来了这么好的游戏不过现在我们都知道,动画的形式远远不如以前了,时代变了,看宝可梦的也没有以往的多,虽然很多人知道皮卡丘,却不知道那个少年的追梦之旅,动画组虽然也在努力,但依然不尽人意,我们都长大了,而宝可梦也在迎接着一批又一批新的人,不管多少,我们能做的,只有继续的爱下去,同时期待着并且希望着能做的更好。
二、史酷比摩托之旅怎么玩1、点击start进入下一个界面 。
2、选择车型,特技车敏捷度高,但稳定性不够,而四轮四驱车稳定性不错 。
3、键盘方向键↑↓控制前进后退,方向键←→控制重心,P键暂停。 。
4、帮助史酷比克服障碍,安全到达目的地即可进入下一关! 。
三、驾驶特技车小游戏怎么玩?1、游戏加载完成后点击playnow。。
2、点击start开始游戏。。
3、游戏通过方向键↑控制车子加速,让其飞得更远。。
4、控制好车子,让其飞得更远并取得好成绩吧! 。
四、单机游戏创业王的详细操作攻略,及攻略。1、游戏加载完成后点击playnow。
五、【图片】【极限竞速地平线5】3月16日系列赛18冬季季节赛攻略_极限竞速地平线5吧1、推荐车辆为车展车,有时候稀有车作为备选车辆,会注明。
2、推荐调校尽量为四驱+自动挡,有特殊情况会注明。
3、以下调校测试均为键盘+自动挡(辅助全关,ABS跟转向看自身情况开关)。
4、有能力的也可以进阶手动或者是手离。
6、考验(蛇头)、限制车辆、1973ALPINEA110(车展8WCR)。
7、周马拉松、第一章、限制车辆、2016HooniganGYMKHANA10福特focussRSRX(车展50WCR)第二章、赢得瓜纳华托隧道街头比赛0秒快速完成蓝图、383649797第三章、在瓜纳华托州粉碎皮纳塔瓜纳华托城里和附近找一下,很有多第四章、在瓜纳华托达成漂移或手刹漂移技术。
8、这个得自己去漂,记得关闭辅助。
10、公开特技赛+风火轮场特技赛、(限制S2998-无限制)危险标志、体育场飞跃,要求、400米拓荒者门、山涧,要求、剩余时间大于33秒测速区间、石山,要求、平均速度18km/h风火轮漂移区域、冰雪之锅,要求、175000分危险标志,拓荒者门、MOSLERMT900S2010(车展32WCR)测速区间、梅奔AMGCLKGTR1998(车展200WCR拍卖30W)风火轮漂移、日产SILVIASPEC-R2000(车展5WCR)上周有人说推荐的AE86是稀有车,本周就推荐个车展便宜车漂移(如果想用AE86的可以去翻看我上周的攻略,以后不再赘述),漂移时候不要打开TCR,建议辅助全关。
11、2个eventlab的比赛1(S1900-HOONIGAN),推荐车辆、1986HOONIGAN福特RS200EVOLUTION(车展50WCR)2(A800-无限制越野车),推荐车辆、2016JEEPTRAILCAT(车展5WCR)。
12、锦标赛、拉力赛车混战(B700-现代拉力赛车)推荐车辆2006三菱LANCEREVOLUTIONIXMR(车展7WCR)推荐车辆2004斯巴鲁WRXSTI(车展8WCR)。
13、锦标赛、冲至终点线(B700-公认英雄)推荐车辆1990梅赛德斯-奔驰190E5-16EVOLUTIONII(车展15WCR)推荐车辆1998斯巴鲁IMPREZA22B-STI(抽奖车)。
14、游乐场(A800-四驱)由于游乐场只限制四驱车所以这里就不放推荐车辆了,而且游乐场不论输赢一律给奖励的,随便一个A800的四驱都可以。
16、风火轮锦标赛、平民到英雄(A800-运动型多功能英雄)推荐车辆、2020路虎DEFENDER110X(车展8WCR)。
17、照片挑战在蓝色海滩的弗雷德·里德尔的狮子壁画处拍摄1990日产Pulsar,具体位置如图。
18、寻宝赛驾驶福特racingpuma飞跃100米,建议在危险标志完成,方便计数。
19、宝箱位置如图、。
20、对于季节赛有什么疑惑或者建议的,可以在评论区发出来,我有时间看到会解答。
21、这楼被吞了。
22、感谢,每周都抄楼主的作业。
六、怎么挂档漂移和惯性漂移?1、推荐车辆为车展车,有时候稀有车作为备选车辆,会注明。
七、特技野马四驱车攻略1、使用键盘的方向键↑↓前进后退,方向键←→键控制重心,过关后按空格键进入下一关。 。
2、点击START进入游戏。
3、点击NEXT进入游戏。
4、使用键盘的方向键↑↓前进后退,方向键←→键控制重心。
5、控制四驱车越过障碍,成功到达终点吧,加油! 。
6、游戏加载完后点击START-然后点击NEXT即可开始游戏 。
八、侠盗车手之罪恶都市的任务都有什么?怎么完成?1、《侠盗猎车罪恶都市》全攻略 主流任务(大部分任务与过关有着必然的联系,有些虽没有联系,但可以增加财产,提供免费枪支和车辆等) 1)KenRosenberg(律师处)的任务 ******AnOldFriend****** 到达指定地点。
2、******TheParty****** 到换衣点换好衣服到达海边的游艇处参加晚会,驾车送Mercedes到PolePositionClub。
3、报酬、100 ******BackAlleyBrawl****** 到MalibuClub找KentPaul了解情况后,到绿点标志处找到厨师, 击倒他并拿他的电话,这时LanceVance出现,2人被其它厨师追杀, 不要恋战,开Lance的车和他一起逃跑到指定地点。
4、报酬、200 ******JuryFury****** 用锤子恐吓两个陪审员,按黄点所指找到第一个,用锤子击打车门,直到他下车逃离, 按黄点找到第二个人的车,用锤子打车门直到人出来后逃离。
5、报酬、400 ******Riot****** 先到Raphael‘s处,后到罢工工人处,击打工人引发骚乱后,进门杀死警卫,射击油桶 引发3辆车爆炸(用其它车撞击也行) 报酬、1000 2)JuanGarciaCortez-TheColonel(海边)的任务 ******TreacherousSwine****** 用电锯杀死Gonzalez,会引发2个警星,到喷漆处消除 报酬、250 ******MallShootout****** 到指定地点找一个信使取文件,见面后,信使叛变并逃离,杀死附近枪手后, 驱车追击信使,将他杀死后,取得文件,消除警星后到指定地点。
6、报酬、500 ******GuardianAngels****** 取到枪后和Lance一起到指定地点参加交易,先到侧面的楼上持枪掩护, 待另一伙人引发冲突后,射杀敌人,保护Diaz和Lance,杀光敌人后, 会出现两个骑摩托的人抢走钱,其中一人逃离时翻车,骑上该车追击另 一人,杀死该人后,把钱带回还给Diaz 报酬、1000 (本任务较难,当冲突发生后,好在地面用电锯或自动瞄准的武器将敌人全部杀死, 后追击时,边追边开枪射击较有效) ******Sir,YesSir。
7、****** 偷一辆坦克到指定地点,可以直接抢,如果被士兵发现,会打不开门 也可以一直跟随等他们停车离开时,再抢。
8、报酬、2000 ******AllHandsOnDeck****** 保护Colonel安全离开。
9、先射杀跟随游艇四周的枪手,后击毁前方阻截的游艇,这时会出现直升飞机,击毁后过关。
10、报酬、5000 任务必备M60/M4/机枪和火箭筒(打飞机有效),一定要在直升机尚未 飞临游艇上空时击毁它,否则会有敌人下来。
11、3)RicardoDiaz-CokeBaron(中心岛庄园处)的任务 ******TheChase****** 尾随一个毒贩直到他的目的地。
12、报酬、1000 ******PhnomPenh‘86****** 乘坐Lance驾驶的直升飞机消灭一个庄园的敌人,后下飞机取几个装钱的文件包。
13、报酬、2000 本任务要点是空中多打油桶引爆,下飞机后还会有敌人 ******TheFastestBoat****** 激战后,到船厂内激活开关放下船后,驾船到指定地点。
14、报酬、4000 ******SupplyAndDemand****** 驾船第一个到达目的地,后射杀所有跟随敌人。
15、本任务考验驾驶技术,记熟路线就可过关。
16、报酬、10000 4)TommyVercetti-CriminalEmpire(V点)的任务 ******DeathRow****** 在限制时间内,开车到指定地点,救出Lance后,将他送到医院 本任务一定要有重型武器,能有坦克是好,而且速度要快,因为Lance正在慢慢死去。
17、报酬、没有 ******RubOut****** 和Lance一起,闯入Diaz的豪宅杀死他! 应该先在外围用狙击步枪杀死保镖后再攻入室内。
18、报酬、50000并且拥有了Diaz的豪宅,可以存盘/换衣, 还有常备的跑车和加长豪华车,楼顶还有停机坪! ******Shakedown****** 在五分钟内,来到NorthPointMall并打碎所有红点显示的玻璃。
19、报酬、2000 ******BarBrawl****** 带领手下来到FrontPageBar杀死守卫后,在五分钟内杀死指定的其它人。
20、报酬、4000 ******Copland****** 到达指定地点后,增加警星以来警察,将警车引入车库后,换警装 到达NorthPointMall,在咖啡厅内装如炸弹,5秒之内逃离,带 Lance一起上车到达指定地点。
21、报酬、10000 ******CapTheCollector****** 阻止Mafia到你的产业去收钱 雷达上会显示黄点并告诉你敌人正在干什么,在敌人收取全部产业钱之前, 追上并杀死敌人。
22、报酬、$30,000 ******KeepYourFriendsClose****** 后一个任务(在完成夜总会和印钞厂等资产任务后出现)、杀死抢上门来的朋友任务开始,Lance和SonnyForelli打上门来,撬保险柜,这时钱数在疯狂的减少, 先杀死喽罗,后到顶层杀死Lance,下楼后,遇到SonnyForelli及其手下, 杀死他们,全部清关。
23、报酬、30000 5)AveryCarrington的任务(接受任务地点在未竣工的大楼附近) ******FourIron****** 换上高尔夫球衣,来到球场,乘球车来到指定地点,杀死在场所有人(头目和保镖)。
24、报酬、500 ******DemolitionMan****** *纵模型飞机到对面的大楼安装炸弹。
25、比较稳妥的办法是先别取炸弹,*纵飞机到目的地从一楼到四楼 先用飞机翅膀将工地工人和守卫屠杀一遍,然后回来取炸弹,此时 记时开始,*纵飞机来到各层有标记的油桶上方投放即可。
26、报酬、1000 ******TwoBitHit****** 换衣后,驾车来到指定地点,撞死附近的敌人后,灵车会逃跑, 在其侧面撞击直至其爆炸(尾随的话,它会扔棺材,车撞上即炸)。
27、报酬、2500 6)LoveFist(合唱团)的任务 ******LoveJuice****** 先到指定地点为LOVEFIST买毒品,当毒贩交易后逃跑时,开车追上并杀死他并取他 身上的东西,随后应要求去接Mercedes,限时送回地点。
28、报酬、2000 ******PsychoKiller****** 乘坐LOVEFIST的车(很慢)到指定地点,一狂人杀人后逃跑,追杀之。
29、报酬、4000 ******PublicityTour******(好象生死时速的情节) 上车后,发现有炸弹,车必须保持全速,否则会爆炸,小心驾驶直到炸弹排除。
30、报酬、8000 7)B