1、生化模式发展至今,经历了无数的武器更新换代,在长时间的发展当中,武器也形成了彼此不同的各具风格特色的派系,现在就来做一个归类与分析击退流家族(防御)伤害流家族(攻击)持久流家族(续航)定身流家族(控制)。
2、二楼占领,接着分析。
3、击退流家族(防御)家族成员、圣帝AK风魔啸天破、生命收割者、海皇之怒、血契D.Eagle、追月连弩、死神使者、怒海狂鲨、破碎炙焱EX、风暴之锤、退魔圣焰————圣帝AK47(综合击退能力当之无愧的No.左键的连续射击击退能力很是出众,在自动步枪里面属于水平,右键更是无视任何僵尸强制性击退,并自带范围性,加上极短的换弹速度和50发的首弹,了它的强劲的连续击退能力与续航能力,除了弹药打光与换弹夹的空隙之外,防守堪称)风魔啸天破(如果说No.1的位置是太接近防御的圣帝,那么第二的位置就是它的了,无距离修正的优点、无限穿透伤害的特点,加上极快的射速,持续性相当的强,并且同时范围性的特征,左键的气流持续攻击能够轻松击退除屠夫和暴走僵尸外的任何僵尸,可以说想吹哪里就点哪里,而右键产生的空气压缩气爆更是可以强制击退任何僵尸,当然缺点是换弹时间比较长,子弹消耗过快,除去这两点基本上防守也可以说是无解的存在)。
4、你可能忘了塔沃尔这把枪。
5、血契D.Eagle(两位前辈的优势都很明显,击退持续强,而且同时具备范围性特征。
6、而血契这位新成员自然也具备这样的特征,30发的首弹量配合上极快的射速,每4发就能产生一个蓄血雷,它能在一个极广的范围内产生无与伦比的击退能力,击退范围内的所有僵尸。
7、同样属于强制性击退,任何僵尸都不能免疫,而再加上较快的换弹速度,防守时也是接近的存在,和它的两位前辈一样,都属于近乎的防守武器)生命收割者(它的代名词,毫无疑问就是击退!右键的挥击瞬间能让僵尸飞得远远的,击退很远的距离,较短的攻击间隔与右键不消耗弹药的特殊性,使得它的防守能力极为出色,在居高临下的防线上,它能轻松的对付成群结队的僵尸,只需要一击就能让靠近它的僵尸们飞得远远的,而在野外游走时,它的防御能力也是不容小觑的,右键配合左键,可以活活的玩死一只僵尸!并且击退具备一定的范围性,呈现一个角度。
8、要说的缺点,就是距离太过靠近,缺乏安全性,没有远程能力)。
9、海皇之怒(它是一把装着金属鱼叉的发射型武器,别看它的外表一般,击退却很强!发射装置弹射出的鱼叉附带了巨大的动能和加速度,瞬间产生的击退能力极为出众,它能强制击退任何僵尸,并且具备桌球效应的特殊属性,能同时击退两只一前一后的僵尸并把它们撞飞出去!不足之处就是连续性比较差,发射间隔较长,而且没有范围性)怒海狂鲨(作为新出的年度神器,前面的前辈们个个都是击退流,而它自然也不会落后,它具备了强大的金属钻头,极速旋转产生的巨大动能凝聚到钻头上一瞬间释放出来,带来强大的击退能力,它同样也能击退任何僵尸,并且不受弹药的消耗影响,这又是一个优点,加上钻头攻击距离比前辈生命收割者稍微远一点,防守能力很强。
10、缺点就是发动时间间隔较长,没有范围性)。
11、破碎炙焱EX(作为女英雄的专属武器,它代表了击退一词。
12、左键点射拥有较为不错的击退能力,而右键能够将四发子弹一次性全部喷射而出,产生极强的击退性,能够击退任何僵尸。
13、缺点是续航能力太差,换弹时间间隔较长)死神使者(作为前辈生命收割者的弟子,它的击退能力自然比不上前辈,不过属性也较为可观,除了暴走僵尸以外,目前也可以击退任何僵尸)追月连弩(曾经的虎年神器,击退能力在当时是No.50支箭加上极快的射速和精准性,让僵尸几乎寸步难行,步步后退,无法前进,当时的连续击退属性堪比现在的圣帝AK只是它已经老了,虽然不在那么辉煌,但它的击退标志,永远也不会消失)风暴之锤(作为一把古老的生化近战武器,它具有强大的击飞击退能力,曾经一锤就可以把任何僵尸远远的击飞,退僵尸远于身外,即便到了现在,它的击退,也不会变的差劲)退魔圣焰(古老的生化神器之曾经的生化必备武器,8发子弹装填,封印温彻斯特神话中的屠杀恶魔的退魔力量,僵尸被命中就会远远的被击飞,当时没有任何僵尸能够免疫,那个年代的防守神器,没有之虽然现在它和追月连弩一样老了,但也是光辉永存,永远都是击退家族的一份子)。
14、伤害流家族(攻击)家族成员、赤焰魔龙、魔魂重剑、黑龙炮、雷神、爆炎蒸汽、狼魂SG5傲君AWP、殒裂Thanatos-玩具先锋BM2赤焰魔龙(作为新年度的鸡年神器,它的外表酷似曾经的王者黑龙炮,是的没错,它继承了黑龙炮强大伤害的特点,甚至还要远远高出一筹,极高的伤害和右键变形带来的爆炸与喷火双重性能更是将伤害发挥到了,配合上致命打击,瞬间4K甚至更多K都不是问题,伤害已经爆表,瞬间爆发力目前无武器可及,缺点是续航能力不是很强,攻击间隔太长)魔魂重剑(近战武器中的霸主武器,爆发力仅次于魔龙,整体伤害极高,左键基础伤害高达2000+,右键蓄力后加上致命打击能瞬间输出上万的伤害,瞬间秒僵尸的一把手,缺点是蓄力时间较长)。
15、前排围观,经验+3。
16、狼魂SG552(正如它那布满杀气的外表一样,它拥有极高的伤害,僵尸被它盯上了,基本上只有死路一条,每发子弹都具有极高的基础伤害,极快的射速和换弹,加上致命打击打出的总体伤害无与伦比,僵尸们内心惧怕的一个对手,不必靠近你,而击杀于千里之外)傲君AWP(同样作为霸主武器之它代表的是狙击概念,狙击向来具有极为强大的伤害,用于摧毁强力的目标,傲君自然继承了这一优点,开镜三格蓄力的总体伤害爆发出来相当厉害,高士气的情况下不需要致命打击也足矣一枪轻松干掉一个僵尸,连射性也很强,子弹容量多,缺点是近身能力差)。
17、雷神(曾经的老牌神器,当年的伤害王者,称霸灾变与生化,基础伤害很高,高士气下一枪能打出10000+的伤害,灾变里对boss一枪能有20k以上,伤害输出的王者之虽然现在老了,但是光芒也不会消失的)爆炎蒸汽(看似普通的微型冲锋枪,其实错了,它的右键模式能够瞬间将30发子弹凝聚在一起同时发射出,所具有的强大破坏力和伤害极为恐怖,灾变里对boss的输出,对僵尸时右键一发加上致命打击也能轻松将其干掉,即便没有致命打击,右键也能干掉僵尸,伤害强,缺点是续航能力差,装填时间长)黑龙炮(2012-2015年统治生化时间长的王者,它的出现带来了伤害流的开端,也开启了秒僵尸的序幕。
18、强大的伤害和瞬间爆发让它对僵尸的击杀能力在当时没有一把武器能与之竞争,配上当时流行的斧头BUG能够瞬间输出几万的伤害,僵尸的噩梦,现在也老了,不过它的地位并没有完全消失)。
二、关于加特林和破碎炙炎......(再发一次...)【csol生化吧】1、记得以前这两把散弹枪打生化都很给力的啊,加特林能平地顶得暴走的母体一直后退,破碎炙炎斜坡上除了屠夫什么僵尸都能打飞(就恶魔飞得近一点)。
2、但现在是怎么回事啦,加特林好像没什么击退效果了,破碎炙炎也是,除了芭比打别的都很吃力。
3、难道这就是传说中的和·谐么。
4、两把都没有,无压力…。
5、两把都没有,无压力…。
6、我也是啊,只是加特林捡过,破碎炙炎特殊任务抽过三天......主要是以前拿这两把枪打生化的感觉一去不复返了。
7、你让当初的退魔情何以堪。
8、退魔刚出时我还没玩.......不知道,抱歉哈。
9、当初的退魔在平地上除了胖子其他僵尸都可以打飞。
10、当初还没别的僵尸。
14、爆走母体。
15、退魔现在只能打芭比--。
16、好久没用双管了。
17、感觉家特林以前也没楼主说的那么疯狂吧,家特林没击退的。
21、感觉家特林以前也没楼主说的那么疯狂吧,家特林没击退的。
25、你去玩生化1用退魔就知道强悍了,不是和谐了,是模式问题。
三、CSOL的破碎炙炎使用技巧1、记得以前这两把散弹枪打生化都很给力的啊,加特林能平地顶得暴走的母体一直后退,破碎炙炎斜坡上除了屠夫什么僵尸都能打飞(就恶魔飞得近一点)。
四、CSOL高冷玩法之生化模式单挑知识普及【反恐精英ol吧】1、首先镇楼图这货纯粹是在误人子弟,大家当笑话看就好。
2、注意我要装逼了,下面倒数10秒。
4、我家里的仓鼠好像病了,喂了一包老鼠药之后还是这样,到底为什么呢。
五、CSOL中我已经有了双管猎枪(破碎炙炎)了,还需要再弄把画眉吗?随便说下神怒之炎的特点,谢谢1、首先镇楼图这货纯粹是在误人子弟,大家当笑话看就好。
六、【老枪新测+强化分析】第九弹——退魔圣焰系列详解【csol专业评测团吧】1、这个系列中为数不多的无图评测。
2、在CSOL的世界里,退魔圣焰可以算是元老级别的RMB装备了,生化2时代的退魔可谓风光一时,不过现在主流玩法的改变以及生化3僵尸抗击退的增强让退魔的光芒黯淡了不少。
3、即使强化得当退魔对于相当一部分玩家来说或许也只是压箱产品。
4、但现在退魔一般用于生化娱乐以及逃杀辅助,具有一定的娱乐性,再加上强化难度很低,所以也有很多玩家愿意去强化出一把好退魔来。
5、下面我来详细介绍退魔系列的强化方案。
6、退魔金焰与退魔圣焰的区别、退魔金焰每发子弹多一颗铅丸,退魔圣焰每发子弹8颗铅丸,退魔金焰每发子弹为9颗。
7、退魔金焰可强化3格伤害、3格重量,而退魔圣焰可强化5格伤害,2格重量。
9、首先来看看原版退魔系列的各项属性、伤害、两把均为全模式无加成。
10、甲修均为50%,每块弹片胸部伤害为19。
11、退魔圣焰、无甲608-152(19*8)-184-1有甲304-72-88-112退魔金焰、无甲684-171(19*9)-207-1有甲342-81-99-126距离修正、75米一次无穿透力。
12、命中率由于霰弹枪特殊性,略过。
13、后座力,商城标注为,实际后座力不大,况且对于退魔这种单发射击的霰弹枪,这样的后座几乎可以被忽略——准心早回复了。
14、两款退魔的地速均为238unit/s(和商城标注的76%有很大偏差)射速、4发每秒。
15、装弹速度8发每秒载弹量8发。
16、由于击退不错,因此定位明确为生化逃杀辅助防御类武器。
17、击杀僵尸?一没伤害二没定身指望它杀僵尸么……+8之后,退魔的定位可以稍作调整,2连后成为除爆炎剃刀外射速快的单喷,满伤后常规模式高带甲伤害,我想强化后,退魔d可以换换打法和模式了。
18、强化各个属性发生的变化、伤害、木退、伤害+每块弹片伤害+1(由19变为20),无甲伤害为640-160-200-1有甲为320-80-100-120伤害+每块弹片伤害不变,护甲修正降低为45%,无甲伤害为640-160-200-1有甲为352-88-104-120伤害+每块弹片伤害+1(由20变为21),护甲修正降低为40%,无甲伤害为672-168-208-1有甲为400-96-120-120伤害+每块弹片伤害+1(由21变为22),无甲伤害为704-176-216-1有甲伤害为416-104-128-128伤害+每块弹片伤害+1(由22变为23),护甲修正降低为35%,无甲伤害为736-184-224-1有甲伤害为472-112-144-136金退、伤害+每块弹片伤害不变,护甲修正降低为45%,无甲伤害为684-171-207-1有甲伤害为369-90-108-126伤害+每块弹片伤害+1(由19变为20),护甲修正降低为40%,无甲伤害为720-180-225-1有甲伤害为432-108-135-135伤害+每块弹片伤害+1(由20变为21),无甲伤害为756-189-234-135(同破碎炙炎),有甲伤害为450-108-135-135强化后座力只有一个作用、降低枪口上扬程度。
19、但由于射速关系,即使满连射退魔,两发的间隔也足够准心回复。
20、之前谣传加后座可以使弹道密集,经验证纯属谬论。
21、木退重量+1地速变为2重量+2地速为242金退重量+1地速变为2重量+2地速为2重量+3地速为245退魔系列强化连射+射速为5发每秒,连射+射速为6发每秒每强化填弹+载弹量+1。
22、退魔圣焰强化后的变化已经清晰的列举出来了。
23、下面来一一分析各个属性强化的价值。
24、伤害、对于伤害较低的木退,五个格子优化了三次甲修,满伤木退的甲修达到了雷霆的水准,更是拥有了霰弹枪中高的有甲伤害,加满还外加帝王称号霸气外露,而满伤金退无甲伤害同双管,也拥有不俗的伤害。
25、但请问退魔加那么高伤害做什么?首先你必须要知道你用这把退魔来干啥。
26、满伤退魔团战蹲点阴人拥有不错的效果,但在生化里这点伤害就鸡肋了,一把守点辅助+游击娱乐向的生化霰弹,伤害完全可以不必在意,当然加上也好不过。
27、后座力、满连射退魔弹道依然不上漂,后座力这个属性可以无视了。
28、重量、对于重量只有两格的木退来说,一来提升不大,二来不能帮助形成称号,这个属性价值很小。
29、而金退3格重量可就不一样了,不仅比木退有更高的提升,更能配合3伤形成蝎尾狮称号,因此金退满重量也是个不错的选择。
30、连射、退魔的精髓所在。
31、从4到6这个提升可真不小了,2连退魔是除爆炎剃刀外射速快的单喷,又加强了连续击退能力,让本来就定位为击退的退魔退的更凶悍,这是一把优秀退魔的分割线,没有2连射的退魔不是好退魔。
32、填弹、对于退魔这种单发装填类霰弹枪来说,子弹多是把双刃剑,因为装弹总时间和载弹量成正比。
33、而且对于这类霰弹,弹尽连发是一项重要的技巧(具体可在攻娘爆裂炙炎DX评测视频中找到),有了这个技巧,退魔对于载弹量的需求就显得可有可无了,2格填弹格子加不加相对来说就无关紧要了。
35、属性分配原则、连射=后座=0加点方案、木退、5伤2连1弹(帝王)、个人认为好的退魔,不仅玩生化不错,而且可以玩小图团战,阴人近距离一枪一个,外加不慢的射速,虽然无穿透力,但这样难道还不够吗?4伤2连2弹、比起上面的帝王,这把团战就相对没那么给力了,不过10发的载弹玩生化逃杀也是出色的。
36、金退、3伤1重2连2弹、又是个通吃团战生化的枪,推荐理由同上。
37、3伤3重2连(蝎尾狮)、金退称号和实用性结合的选择,也是称号d的不二之选。
38、1伤3重2连2弹、伤害偏低,玩团战并不给力,不过生化还是很不错的。
39、总体来说退魔系列强化难度很低,其实退魔只需要+2连射就已经不错,对于学生d和金币强化d来说,2连足矣。
40、而且根据我的强化经历,退魔连射这个属性很容易加满,算是容易强化出好属性的枪支了。
42、感谢、csol专业评测团吧,反恐精英ol吧,反恐精英online吧鸣谢、射速、伤害部分数据提供、双持旋风AK、Attacker丶Specialthanks、498122646(小四),493658791(数字),顶之座丶HecaTe。
43、我昨天竟然把2重量2连射1子弹的木退给分解了,智商堪忧啊。
44、没有出单洗,我很寂寞空虚,总想找点事做。
45、试问,我的31220木退魔洗掉重加找点乐子如何呢?我想主加伤害,但是目前不想用,它也不给出重量还原。
47、31220是不是该知足呢?不过,近真的有点无聊啊,想把它洗了。
48、考…奇少真多产…加油……………。
49、我觉得这样好。
七、CSOL破碎炙炎怎么玩?1、这个系列中为数不多的无图评测。
八、csol评测方法(简单理解版)【一一酷毙灬鼠吧】1、此文出自奇少,我只不过稍加简单的整理放上另勿插楼。
2、伤害基础威力和实际伤害值实际伤害又是什么?在某情况下,受N个因素影响,武器对目标造成的伤害,这就是实际伤害比如说,AK打20米满甲敌人头部,这时伤害是在基础威力的基础上考虑护甲修正和距离修正的影响,得到的结果这里有一个事实需要注意所有距离修正不为0的武器,它的基础威力是不可能直接测得(就是不经过任何计算)的为什么?因为在现有的游戏条件下,即使是近距离,也不等于0距离那么我们如何得到真实的“基础威力”呢?其实真实的“基础威力”并不难算确定某一枪支是存在距离修正效应的而后测定其“0米无甲胸部伤害”在这个数值的基础上+就是“基础威力”伤害比例0.75灾变和常规的伤害比例一样吗?这个式子的条件其实很简单,(Ps、由于盟战模式有特殊性,因此暂时放置)无护甲状态下,武器的伤害是严格遵守这个比例的头部伤害一定是胸部伤害的4倍而腹部和腿部根据胸部计算后向下取整得到。
3、修正率修正率,有两个,护甲修正和距离修正护甲修正指的是护甲抵消的伤害占基础威力的百分比比如M4A1的护甲修正为30%,那么护甲可以抵消M4应有伤害的30%,有甲伤害就是相应无甲伤害的70%了护甲修正怎么测呢?选斧子BUG的原因很简单,400是一个整的数,计算起来相当方便。
4、不过也有用斧子BUG测不出准确数值的武器比如雷神,比如R93不过一般不会出现这类太过特殊的武器,在这里我先不提甲修就这些,然后是距修距修,枪支威力因距离产生的削减程度基本上都能知道,某些武器第一次修正多少米,多少米不能一枪爆头等等这就是距修带来的结果需要注意的是距修公式中,实际伤害也是无甲胸部数值,而其他部位的伤害值,是根据该距离相应的胸部数值计算而来的比如说重炮测得0米头部和胸部伤害是116和2922米胸部和头部威力分别是112和28可千万别以为头部是从116先降低到1然后11112的修正的影响结果基于胸部,胸部伤害无论什么时候都是优先的这点不会变所以,测试伤害数据的时候记得先测胸部。
5、伤害优先级的问题到底先算距修还是先算甲修?部位比例又在哪一步算?优先级如下、距修>伤害比例>甲修。
6、说一下多轨制吧常规模式,不用多说,基本先从常规开始的然后是生化,求生合金也存在一个轨道,只不过真正在合金下单独设定伤害的武器只有旋风一个而已怎么获得这些模式的伤害呢?生化模式,在生化3里面用巫师当靶子去测就行把护甲削除然后选一个方便计算的士气值,或干脆0士气,测伤害就好求生的话剧毒第一面墙,我的建议是打20发,当然如果更少的子弹就能测得伤害也更好一般的,某武器250%攻击力打20发削减墙体耐久数除以就是该武器的求生模式“0米伤害”至于盟战,虽然看似单独设定,但是盟战就算无甲状态下也会存在“头部伤害不能被4整除”的情况为什么?因为盟战是基于生化乘以某个比例系数,而不是单独设定的。
7、好了,总结下测试伤害部分的流程常规模式伤害,甲修,距修,(此时可以顺带把穿透力测了),生化模式3伤害,求生模式伤害这就是“测”伤害部分的步骤其实没什么,并不难,计算可能稍微麻烦,不过对于初学者,不要求距修部分的计算。
8、弹道部分第一类,连发突击步枪+机枪这类武器只要按住鼠标就能连射,因此测定连射弹道的步骤也很轻松(当然键盘比较靠谱)第二类,霰弹枪这类武器的每发子弹,都由N个铅丸构成首先需要测试的,就是打在墙上多出现几个弹孔这类武器的一个特点是不需要测试中距离点射第三类,单发射击类枪这类武器大的特点就是必须得连续按“开火”才能连续发射子弹因此测手枪(包括M16A1的点射模式)连射弹道是个小难题,手速得跟上第四类,狙击枪狙击枪又分单发狙击和连发狙击单发狙击需要测试的,无非远距离开镜弹道和近距离盲射基本上重狙都在展馆这张图里面测试即可不过对于高命中率的狙击,可以到97米去测定盲射的话,用发电站的10米距离足以连发狙击步枪也不难一般选择45米,也就是仓库CT家凹槽到白房的墙面连发狙击,要测的包括开镜、不开镜的点射、连射如若45米不够体现,可以更换距离测试,弹道清晰即可我们就把不开镜射击称为盲射吧,盲狙本质上就是极速瞬镜连射弹道的测定,除了连发狙击步枪,都在发电站的10米完成而点射弹道,基本上步枪、微冲、机枪、手枪都在45米处测定。
9、基本上,突击步枪、微冲和机枪,大家习惯了用连射弹道来反映后座力不过后坐力的定义是开枪瞬间枪口的上扬幅度这个要测定的话也不是不可能,录像读帧理论上可以,但是实际上非狙击枪几乎没法这样测所以后坐力的量化一直是一个难题那么后坐上限又是啥?枪口上扬幅度的大值基本上可以从连射弹道的高点反映出来连射时枪口上扬到一定幅度,会变成左右摆动。
10、概括下各类武器测试弹道部分的步骤突击步枪,机枪,微冲,手枪、10米连射,45米点射,点射必要时可扩大距离(例如具体表现2命飓风的命中率就在97米测定)霰弹枪、10米连射+铅丸数测定单发狙击、展馆开镜射击+10米不开镜盲射连发狙击、一般来说45米测定所有弹道,具体情况可更远(弹孔BUG这东西,现在也就在画眉、末日和精英骑士身上有体现,其他武器基本可以确定无弹孔BUG)啥叫弹孔BUG?实际命中位置与弹孔位置有明显偏差一般遇到这个问题时,可用实体目标测定命中率,步骤就是生化盟战97米点射,目标用Hitbox平整的巫师了解了真实命中率后再去测定弹道弹道的部分也不用说的更多,自己可以没事测测弹道测百发命中率主要是因为Hitbox平整和伤害系数就没那么大关系了然后,是一些与时间有关的参数射速,移动速度,装弹时间,模式切换时间等(一句话,拿秒表测并且当作真实结果的都是作死)建议、录像加测时间工具。
11、接下来,就是模式属性了模式属性包括击退击飞定身这些一般只有生化模式里这些属性会产生直观的作用,所以这里我只说生化模式(四大属性标准测定需要大家的帮助)建议、测试4大属性用72街仓用仓库的原因是因为方便统一截图位置,在PS到一起对比的时候方便看,而沙漠仰角大平地击退,一般根据枪支种类决定打多少发突击步枪,微冲和机枪,一般打30发连狙类15到20发就够手枪一般10发即可霰弹枪,有强击退的1发就够,击退不明显的一般打8发当然了,每个人都可以有自己的标准,并不是强制性规定的空中击飞和平地击退是没有必然联系的,但根据我(奇君)的经验,有强定身或强击退的武器,必有强击飞测定空中击飞,一发就够一般测定的时候,测试人员和炮灰同时起跳,然后在高点或者上升期测试者开枪打(不跳会有仰角,只是为了测得准确点)斜坡击退的话,从下向上打和从上向下打都测一测斜坡击退不属于四大属性之列击退、击飞、定身、斜坡击飞(斜坡击飞是个啥东西?大家应该都知道金鹰、双管、爆裂炙炎DXa模式在斜坡处对一般僵尸那种强力的击飞效果吧)那就是斜坡击飞,具体怎么测,从下向上和从上向下打打就行很多武器不存在斜坡的特殊击飞接下来是定身定身的测定也不难,找个长点的直线距离,让僵尸直线追着你跑,然后对僵尸进行点射间隔?等僵尸充分恢复大速度再打下一发(这需要专业人士准确测定)没法精确测定的,就根据自身僵尸视角估计定身能力之所以只谈生化属性,是因为其他模式属性要么几乎没有,要么没法量化。
12、说一下一些特殊的东西近身武器的攻击距离测定攻击距离长短一般是要在灾变里测的,正确的步骤是灾变测试,单机确定距离。
13、不过为了游戏中的数据,需要在团战中测定,这时可以依赖伤害详细这东西,不过这个只有双方静止的时候才是准确距离爆炸武器、黑龙炮类武器的攻击范围亦是如此先测定距离,然后测定范围手雷的爆炸范围之类的也不必说了(在竞技里测)。
14、关于不同运动状态对弹道的影响比如末日的经典服跑跳精准比如尘埃哪怕休闲服跑起来都打不准比如类重狙的静步精准这些都是具体情况具体分析的东西,几乎每把武器在这方面都有独特的属性在此也不赘述灾变如何测定墙体修正找一个已知灾变伤害的武器,去不同的墙体打就行算出比例即可。
15、@JMg奇少需要发到团吧么→_→。
16、自行判断吧。
17、我这几天志愿工作忙。
九、csol破碎炙炎可以用于哪些模式?1、破碎赤炎的攻击力高,打僵尸很退,很适合配合银刀使用弊卜如,打身体伤血了,很退得,一个弹租启夹弊模有2发,换弹速度快,很不错的一把枪,不足的是子弹太少了。