【视觉引导】原画人教你怎么做好视觉引导

励志句子
评论 2023-08-09 20:55:38 浏览
一、游戏原画设计流程包括哪些内容?

1、安装好soildwork建模软件,打开soildwork建模软件,新建零件。

二、有没有画画大佬?能否给小的长长见识讲教讲教?

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三、「转载科普」一些动画制作的基本知识【碧落家族吧】

1、这并非专业也非教科书只是纯粹的科普。

2、你还担心谈动画装逼时因为基本知识不扎实被抽脸么?你担心装逼装的不像被嘲讽么?那么就请看下面这一篇科普尽量让自己装逼时看起来很厉害吸引更多赞赏吧未来的大神们动画制作大神们请来看一看吧。

3、转自FZ吧原帖地址以下、http、//tieba.baidu.com/p/1573894033。

4、本文将会系统的介绍动画的制作历程、动画相干知识、STAFF的职务和责任等内容。

5、基本上按照动画制作的流程架构。

6、本文内容是将基础的知识举行整合和打叠整顿,也许你以前知道一些或者又不甚解,我想对动画制作有乐趣的人应该会有些收成。

7、文章会有些长,所以写了这个像纲要似的工具,重要的内容我会重点标出,别的我会传续我的撰著气焰派头,只管即便让本文有趣些。

8、本文并不涉及行业内深层的工具,并且主要知识内容仅代表普遍情况,不免会有与文中内容不同的特例,恕纷歧一列出。

9、。

10、在开始讲评动画制作以前,我想很有必要先说说生物学常识。

11、咱们的眼睛有个很奇奥特性叫“视觉暂留”,简略说就是咱们看见的工具不会顿时消失而回在感官中停留一小段时间。

12、换言之咱们的眼睛不是“极速响应”,至少响应速度比不上你现在盯着的荧幕。

13、所以,其实咱们从荧幕后看见的所有图象都是一张一张的静态图片组合成的,咱们因为视觉暂留的特性和人类前脑超强的图形运算能力还原了一个动感的画面。

14、动画就是利用了这个道理制作的,一张一张连续的丹青组成了动画。

15、。

16、动画动画,就是会动的画。

17、上边也说到,动画利用视觉暂留让画面动起来。

18、那动画就是像小时辰咱们在功课本上的连续涂鸦同样喽?道理是纯粹同样的,但是并非这么简略。

19、先来讲讲大家比较好理解的全动画(FullAnimation)。

20、所说的全动画,就是很是很是诚恳认真的将动画的每一帧都详细画出来,然后拍摄成动画。

21、如许作画的动画画面都很是精细,人士自然,动作流畅。

22、但是,虽说是“动画”却有许多画面中的工具是不动的,比如配景。

23、全动画每一张都要仔暗探画,就算20分钟都不会移动的一块石头在每张图上都患上画出来,可想而知这种动画是多么耗时耗力耗钱的事!所以,伶俐人想出了一种办法,我只画会动的部分,不会动的就画一张,把会动的画放在不会动的画上一路拍摄,组合起来不也同样么?于是有限动画(Limitedanimation)降生了。

24、这种动画将不运动的部分和运动的部分分隔作画,拍摄时将它们组合起来。

25、但是因为是分隔作画的,没法寻求很高的细节和真实的动作,在省时省力省钱的同时也“省”了动画质量。

26、不外简洁的画风、强烈的气焰派头、“省”的独特的地方让限定动画成为制作TV动画的不二选择。

27、早期的日本动画就是如许的。

28、不外为了省钱捐躯的工具太多了,于是又有一种折衷的办法在大约半个世纪前降生。

29、它是有限动画的一种,但是却比有限动画动作丰富患上多。

30、为了让你更加直观理解,我举一个很是简略的例子。

31、想象一个美丽的女子站在一棵树下朝你招手的画面,全动画就是每一张图上都有一棵树和一个美丽的女子,然后拍成动画。

32、限定动画就是画一张图,图上有一棵树和缺了只手的美丽的女子,然后画N张只有一只手的图,把每一张只有手的图和那张固定的图结合拍成动画。

33、可以想象后一种看起来很是机械。

34、而折衷办法就是画一棵树,然后画N个美丽的女子,如许美丽的女子不单可以招手,在细节上还可以微笑(虽然头不动),真正发生相位移动的只有那只手的部分。

35、今朝的日本TV动画基本都采取这种改良的限定动画手法。

36、事实上,配景也没多是一动不动,但是配景相比物体和人士的移动要简略患上多,所以分隔作画一路拍摄。

37、。

38、晓得了以上两个重要的知识,很是有助于下面的理解。

39、那么咱们就按照一部日本TV动画的制作挨次了解一下制作方法和STAFF的分工吧!这搭值当注重的是,剧场版、OVA或OAD在某些细处会有些不同,所以这搭以TV动画举例。

40、起首,在某个动画公司里,投资人或监制决定制作一部动画,若是漫画、小说或游戏的改编作品就研究原作,或者是原创动画就开始思量故事架构,这时原案和系列组成绩会在一路商讨,如果动画监视很久已确定了的话监视也会插手。

41、同时商讨的还有企划和监制。

42、这搭一下有五个重要的制作职位。

43、原案就是原创动画先的制作构想的发起者,事实是个啥子故事是从他脑子里出来的,但是一般在这个时辰比较粗糙。

44、与之类似的就是原作,这是改编动画的原笔者,会供给一些作品的构思,不外主要还是供给版权,并不会许多的介入动画制作,毕竟原案是动画公司的自己人而原作往往不是。

45、系列组成绩是卖力把原案的初步构想捏成一个故事,若是改编动画的话他就卖力改编。

46、总体来讲系列组成的任务就是把全般动画故事架构起来,有时还卖力脚本。

47、监视就是导演,真正全盘掌控动画的人,从卖力动画的筹备开始到监视整部动画制作的进展。

48、监视的帮手有监视辅佐、分集监视和监修。

49、前边两个好理解,监修则是兼具监视和制片的工作,是卖力协调的。

50、企划多是好几小我私家,卖力动画群体的构思策划。

51、监制就是制片人,卖力筹资和群体动画制作团队的运作。

52、有时原案还多是一个团队,比如矢立肇这个时常呈现在原案一栏的认识的名字其实不是一小我私家,而是sunrise公司企划部用的调集笔名,只要是原创或者sunrise领有动画企划或预设权利时就会施用这个名字。

53、在这个时辰间隔动画真正播放一般还有一年左右的时间,有的甚至会在好几年然后才真正制作,而有些则几个月以内就能播放了。

54、当一帮能人确定了动画的基本,下面就会开始举行下一步比较详细的设定,这搭主要是脚本(就是剧本,卖力剧本创作)、人士预设、配景预设、机械预设、衣服预设等等。

55、有些动画还存在人士原案这一个职务,他往往会介入动画先的企划阶段,举行人士的初步构想,其实真正画出来确定形象的还是人士预设。

56、无论是原创动画还是改编动画,人士预设都是很重要的脚色。

57、他要预设出人士的外形、表情并画出多张各角度的定稿。

58、而有些投资比较高的动画在这个方面做患上会很过细,于是呈现了衣服预设(专门预设脚色衣服)机械预设(呆板人动画里的机械要零丁预设)等平分工。

59、别的就是配景预设,他卖力所有配景的预设。

60、有些动画还会安强调句式较特殊的预设职务,这个和动画独特的地方有关,如果呈现了一些比较特殊的工具就需要零丁预设,比如物品预设,道具预设、魔法阵预设等等。

61、别的还有一个重要职务是色指定,动画里所有的颜色都由他卖力,人士和物体在不同情况下会有不同颜色,没有他咱们只能看曲直短长动画了。

62、有时辰分工比较细,色指定会多分出一个颜色预设的职务,这个职务比较倾向颜色的基本预设。

63、而这搭一个比较出格的就是美术引导,或者叫美术监视,他要卖力动画配景细节的预设,并且形成动画的宇宙观。

64、这个职务一般为请很有经验和能力的人来做。

65、在这个阶段,各个预设职员预设出大量动画设定图,同时动画的筹备工作也在严重举行中,这时离动画上映还有三个月左右的时间。

66、因为动画制作职员正在繁忙,所以咱们稍为快进一下。

67、刚才的勾当都属于制作前,下面咱们开始制作中。

68、制作中第一个出场的人士就是分镜,分镜会解释一个场景是如何组成的,人士在如何完成构图,做啥子动作,开麦拉从哪个角度步入带出,开麦拉怎么移动,镜头有多少时间等等。

69、动画并不存在像拍影戏同样的摄像机位,所以这搭的摄像机就是画面。

70、分镜会画一些草图解释这些个事情,还会配上书契解说。

71、有时一个场景用一个画格画不完,还会跨好几个画格。

72、分镜一般会由监视兼任,有时也会零丁找人卖力。

73、但不要忘了这么重要的工作实际还是监视节制着的。

74、到此,动画梗概会是啥子样已比较明显。

75、。

76、分镜做好然后就该原画出场了。

77、原画按照分镜的安排,将镜头中关键的处所或者动作肇始竣事的画画出来。

78、大家万万不要想当然以为动画每一张图都是原画画的,原画其实只是画其中一部分,这些个画是连不成动画的。

79、原画画出来的画都是线稿,插手了暗影和分色的层次线。

80、原画人次一般比较多,有些投资高的动画原画可能会有几十人,剧场版就更多。

81、而这些个人当中有一位会是作画监视,卖力节制作画的质量和进程项度。

82、而这时辰容易发生的就是作画崩坏,或者说人士走形。

83、这搭要出格把这个夸大,因为我发明大多人分不清人设不同和人士走形。

84、在有些改编作品中,人设会发发生变故化,这是正常征象。

85、而人士走形是因为动画制作赶工期或者节约成本(关于动画的成本和收益会在后面的文章详解)将一些画的不好的原画也通过了,这些个原画往往是很崩坏的,于是动画人士在某些镜头也显出了稀罕的形状。

86、将分镜构丹青成过细的画面,但是这些个画面无法连成动画,只是动画的关键部分。

87、这时这些个画被交付动画。

88、动画不是录动画的人,而是将这些个原画间缺乏的画补足,画出分格画面。

89、动画的难度相比原画要低许多。

90、前边也提到限定动画的界说,原画已将关键画面画好,动画只是依照其中运动的部分画出N张画将这些个关键画面链接流畅,这个工作叫分格。

91、所以动画人次相对于较少。

92、这其中有一位动画监视,卖力节制动画的质量。

93、动画师底层的是简略的动作分格,只是画一些口、眼的移动动作,比如人士措辞时嘴部的张合还有一瞬。

94、熟练然后就会画一些庞大的动作分格,比如奔跑,打斗等等。

95、接续成长就会成为原画师,然后是作画监视,然后是分镜、监视辅佐,十几年然后也许就成了一个动画监视。

96、这儿线稿就完成了,离动画播放还有大约半个月,但是有时辰因为工期问题可能不到半个月会很严重。

97、请大家记住这个关键时刻,后面会再次提到。

98、话说其实线稿咱们有时是能看见的,出格是动画功期不遑的时辰。

99、比来一次TV动画呈现线稿是上年的7月番《NEEDLESS》呈现了不止一次的线稿。

100、患上前边的色指定么?现在又要他出场了。

101、因为加颜色是个很过细的工作,上错也是时常发生,这搭除了监视的全盘节制,主要还是靠色指定(颜色监视)。

102、其实颜色上错就更增添了,不外一般都在细处,举例来讲《乃木坂春香的秘密2》里有一话春香和裕人走在一路,春香的和服腰带是花色的,但是在一个长达几秒的镜头里成了纯蓝色。

103、不外上边提到的人士走形、线稿和加颜色错误在DVD中都会批改,不消担心上色的工作职员日本叫仕上,他们把颜色上好然后交付取景,在取景监视的监视下终拍成动画。

104、还记患上刚才的线稿完成时么?其实在这个时辰线稿会先举行一个预先的取景,然后交由声优配音,甚至在许多时辰,声优配音时连线稿都看不到,只是线稿以下(只有原画,中间的动画都是底稿,还有跳帧,就如许拼集先录一遍给声优配音),可见声优能力有多么强大。

105、当然在动画完成后配音的“福祉”情况也有,不外在现在日本动画竞争激励市场萎缩的今天,为了赶工期这种“福祉”的时机愈来愈少了。

106、(详细内容会在本专区关于声优知识的文中涉及)完成后还有音效的录制,音乐的录制。

107、这时辰音响监视就出来了。

108、一般还有作词作曲配乐吹奏等等筹办工作在以前已完成。

109、要夸大一点,比较出格的一点是OP和ED的制作是自力于动画的,所以OP和ED会有一套像制作完备动画的班底,只是范围小许多。

110、OP、ED的监视也许不是动画监视。

111、而且动画各集还可能有不同的分集监视、监视辅佐、分镜、演出等等。

112、过监视的后剪辑,动画就可以举行试映。

113、试映通常为公司内部不公然的,有时也会小范围公然。

114、然后动画送审(日本动画也是要审查核定的)再交由电视机台播放。

115、到此TV动画制作的第一轮流程竣事。

116、然后要对动画举行批改和补足,甚至重新剪辑,筹办出售DVD。

117、这也是为啥子DVD第一卷往往到了动画开播两三个月后才出售。

118、一般一季长度的动画这时辰已全数完成了,虽然电视机台可能只播到第十话左右。

119、这时空出的人力就打叠整顿以前的动画制作DVD。

120、而两季长度的第一卷售卖时间就更晚了。

121、从策划到制作到上映到DVD的一全副流程时间安排很是精密,动画公司往往是马不停蹄,其实在这部动画电视机台还没完结,接档的动画已开始原画和动画的绘制了,而制作前的筹办工作早在好几个月前就开始了……着性子看见这搭真是很是感谢。

122、本文到这就基本告一段落了。

123、文章内容不免有疏漏还请见谅,我已很是努力的写了三个多小时。

124、其实这搭的内容只是动画制作的一个主干内容,涉及的部分还很少。

125、制作一部TV动画大约需要150人的团队精密协作,所以要纯粹说清晰也不是一件容易事。

126、好东克。

四、怎么学习原画

1、这并非专业也非教科书只是纯粹的科普。

五、如何制作小动画

1、问题新手怎么制作一个小动画完全不用其他软件,你直接在开始里面打开windowsmedi饥player就可以制作可操作很简单,按提示做就行咯问题怎么制作视频小动画?比如这些首先准备必要的素材,可以找现成的或者自己设计(如用PS),然后选择合成软件(如AE)或者功能强大的剪辑软件(FinalCut或者Premier啥的)来编辑加工,后渲染。

2、问题小学生如何制作简易动画一般是用flash来制作简单的动画。

3、问题怎样制作简单的小动画?UleadGIFAnimator5中文绿色版、xdowns/...=28113插入空白帧,袭键圆添加图片,就闪了问题动画片是怎样做出来的?目前的动画基本有两种模式,即三维动画和二维动画。

4、而这在制作上存在很大差异。

5、所以要区别讨论。

6、二维动画的基本原理是每秒钟播放24格(幅)图像,这是由人眼的生理特点决定的,因为人眼能够分辨的短时间差异是0.15秒(具体数字忘了),所以当时间相隔很小的两幅变化很小的画面先后闪过人眼时,视觉是察觉不出来的。

7、每两格之间的画面差异很小,这样一系列的画面串起来后就形成了动态视觉效果。

8、可想而知,制作一部大型动画片需要绘制多少张这样连续的画面了,一部动画长片基本在90分钟左右,相当于5400秒。

9、每秒24张,那么意味着至少要绘制129600张画面。

10、但是由于很多场景中的背景是不需要动的,所以我们可以把背景独立绘制,而把要动的图像华在一种透明材质的塑胶纸上,这种纸叫做赛璐珞片。

11、当然这是传统二维的制作方法,现在有了电脑,就可以直接由电脑软件来制作,而不用买价格昂贵的赛璐珞片了。

12、比如photoshop的图层功能就是适合模拟赛璐珞片的效果了。

13、处理完了以后,再导入专业动画软件进行后期制作,后声音合成输出。

14、三维方面就是纯电脑技术的应用了。

15、比如当下流行的3dmax和maya软件。

16、基本原理是建构立体模型,让后调解模型的动作过程,后进行“渲染”,这个渲染相当于给模型穿上各种材质,比如人物的服装、墙壁颜色等等,后声音合成输出。

17、此外还有泥偶动画,这个工作量是大的。

18、基本原理是制作若干形同角色的不同动作、不同表情的泥偶,然后放在场景中,拍一张画面,换一个表情或动作在拍一张,一直排到你要的影片长度。

22、所以很辛苦,做动画。

23、当然目前有相对业余的动画软件flash,这个市面上教程很多,我就不多赘述了。

24、注、flash也属于二维动画范畴,因为它的视觉效果是平面的绘画。

25、但是制作方法和工序要比专业软件简单得多,所以视觉效果也要逊很多。

26、问题如何用flash制作一个小动画首先新建一Flash文档,修改文档尺寸为,宽500,高3设背景颜色为#006666。

27、然后制作所需的元件、制作卷轴、点击插入菜单―选择“新建元件”,在弹出的对话框上名称、填上“轴”,行为、选择“图形”然后确定,使用矩形工具,关闭颜色工具的边框,选择油漆筒打开右边的混色器将颜色状态设置成线性,用矩形工具画出卷轴主要部分,使拍塌用任意变形工具调整其形状并将中心小圆与小十字对齐,再用同样方法在上下两端画出黑色的轴心,卷轴就做好了。

28、回到场景。

29、毛笔的制作、新建元件,命名“笔”,行为、图形。

30、方法同卷轴的制作方法相似,只不过在上端画上挂绳,下端用任意变形工具,按住ctrl键调整出上宽下窄,笔尖使用圆形工具填充线性渐变,然后使用实心选择工具(箭头)调整出毛笔尖形状。

31、毛笔做好后回到场景。

32、书法字体的制作、新建元件,命名、字。

33、行为、图形。

34、选择合适的字体将字打上去。

35、作者使用自己书写的字体,去掉背景后导入到库。

36、使用时通过菜单―修改―位图―将位图转换为矢量图。

37、制作卷轴展开。

38、打开―窗口―库,将库中元件“轴”拖入场景,将该层命名为、左轴。

39、新建一层,命名、右轴。

40、将元件轴再拖入该层,调整两个层中的轴为并列并位于中央位置。

41、点击左轴层的第一帧,右键―选择创建补间动画,在第5帧处点击右键―插入关键帧,选择场景中的卷轴,将其移动到文档的左亮余边。

42、用同样的方法,将右轴层的右轴移动到文档的右边。

43、制作纸张铺开。

44、在下面新建一图层,命名、纸。

45、按照卷轴展开的位置画出浅黄色的纸边,注意在纸与卷轴之间不要留有空隙,然后再在黄色纸上画出白纸芯,位置大小适当。

46、在图层纸上新建一层,命名、遮罩。

47、用随便的颜色画一很窄的矩形,一定要与纸相同高,右键点击该层第1帧―创建补间动画,在第5帧处点击右键―插入关键帧,使用自由变换工具,将其宽度修改成文档宽度,右键点击遮罩层―选择遮罩,制作写字动画。

48、在右轴层上新建一层,命名、字。

49、在该图层第6帧处插入关键帧(可以从右键菜单中选取),并保持该帧选择,从库中将元件“字”拖入场景,使用任意变形工具将其调整到合适的大小和位置。

50、问题小学生如何制作动画?flash比较通用一点,不用教太难的,只要掌握路径动画,变形动画,遮照等基础就好了,我建议在分镜头那里下多点功夫,动画终还是靠创意的。

51、问题动画片怎么制作出来的?动画片制作是需要一个流程的关于动画的制作――动画的分工原作或企画、创作原剧本,故事,小说的人。

52、脚本、将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。

53、总监督、导演,一部片子全靠他了!作画监督、负责整个作画的风格。

54、这是一个很大的卖点!美术监督、负责整个背景绘制的设定。

55、摄影监督、将画片拍成底片这个流程的负责人.音响监督、配音,效果音,配乐剪辑的负责人.演出、按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示人物设定、角色设定,设定一部动画片的人物!机械设定、机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。

56、设计稿、将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。

57、原画、按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。

58、(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)作监、修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)背景、画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。

59、动画、把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数多的部门,是基础的环节,也是工作累,时间长的部门。

60、动检、动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,罚间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!色指定、指定颜色的人。

61、也是比较麻烦的。

62、仕上(描上)、上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是基础人数多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。

63、总校、察看描上工作好坏的人。

64、拍摄、将画好的赛路路片进行拍摄的部门。

65、编集、拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,声优(配音)、配音。

66、大家比较熟悉的部门问题怎么做一个简单的flas***随便找个基础教程就可以学会。

67、简单说,建立一个图层,取名太阳,第一帧位置插入一个关键帧,选择关键帧,并在舞台上绘制一个太阳,并将太阳转换成元件,放在舞台的做端,再在50帧的位置插入关键帧,将太阳拖到舞台右端,并在1到50帧之间间创建补间动画,这时已经有从左到右的直线动画效果。

68、选中这个图层,再新建一个引导层(新建图层按钮旁边那个由小红点组成的曲线那个按钮,就是建立引导层的。

69、),在引导层绘制一条曲线,也就是太阳划过的轨迹。

70、选择第一帧把太阳这个元件拖动到曲线的一端,(太阳元件中间的原点和曲线端点重合,必须放在线上。

71、)再选择第50帧的位置把太阳拖到曲线的另一端。

72、这时动画就做完了。

73、按回车键测试动画。

74、如果够详细的话,给分吧,哈哈!!!!!问题怎么制作一个1分钟或者30秒的动画啊在Flas***尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。

75、这里笔者总结了自己制作动画短片中的一些经验,这些技巧不仅仅在Flas***中会用到,对制作Gif动画也有很好的帮助,大家碰到此类问题时可以作个参考。

76、主要包括逐帧动画表现方方法技巧、以及充分利用Flash的变形功能制作动画的表现技巧。

77、逐帧动画表现方法和技巧逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。

78、显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。

79、这些技巧包括、简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。

80、下面我们一一用动画例解的方式详细讲解。

81、大家还可以参考这些视频演示教程,轻松掌握Flash的基本使用方法和动画制作。

82、(《FlashMX多媒体系统教程》、《FlashMX2004视频教程之实用实例制作剖析》)首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。

83、一个明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。

84、试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。

85、注、对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。

86、循环法这是常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的MovieClip,利用MovieClip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。

87、逐帧动画(下载原文件)逐帧动画第1帧逐帧动画第2帧逐帧动画第3帧上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的MovieClip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。

88、注、这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。

89、节选渐变法手掌的张合(下载原文件)在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。

90、我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。

91、在本例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成MovieClip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。

92、如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。

93、注、该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。

94、替代法这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。

95、下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。

96、用影子表现动作(下载原文件)用声音表现动作(下载原文件)...>>。

六、原画插画教程-怎么学习原画

1、我想学习插画,零基础的。

2、哪个网站可以推荐一下吗?一_Р寤呤盅Ш媚兀故亲匝Ш媚兀看鸢福嚎茨愕亩ㄎ弧一些同学总是纠结于一个问题,学习插画,应该自学呢,还是找个高手拜师学呢?我的答案是看你的定位,而这种定位一般分为三种情况,首先第一种情况是无欲无求族、随便学着玩,画好画差无所谓。

3、第二种情况是超级兴趣族、就是喜欢插画,而且想要让自己也能画出精美的画卷。

4、第三种情况是实用主义一族、学好插画,可以找相关的工作,也可以在家接单增加经济收入。

5、对于这三种不同的定位,我这边给出的答案还,无欲无求族完全没必要跟高手学习,自学就可以了,甚至乱学也没问题。

6、第二种超级兴趣族和实用主义一族,可以跟高手学习,因为单纯的靠自学,是没法画出精美的插画作品的,当然除非你是天才,而实用一族不但要跟高手学习,还要自己多加练习,全面系统的提升自己的绘画实力,要不然怎么可能找到工作呢?二_想要成为别人眼中潇洒的实力派,就先跟着实力派学习学习。

7、我们喜欢画出精美的画作,也渴望周围人对我们的赞美,哇塞,他画的太美了,太厉害了。

8、每当听到别人的这种夸赞,对我们来说是一种特别享受的飘飘然的感觉。

9、咳咳,醒醒啊,先醒醒,先别憧憬未来了,先想想现在,你有绘画基础吗?你懂插画吗?你知道插画需要学习哪些知识吗?你知道怎么才能系统的提升自己的插画能力吗?你愿意为学习插画付出努力和辛苦吗?未来很美好,现实很骨感,不过没关系,即便同学们零基础也是可以学习插画的,很多对插画不了解的东西,学习一下就会了,这些完全不是事。

10、大家如果想提升自己的插画能力,看看这个行业到底适合不适合自己,而插画应该怎么学习,怎么提升,这些同学们可以到一个网课上去了解,我就经常去听他们讲课,每天晚上8点,他们在网上都有免费的板绘插画原画直播课,主要就是针对零基础的小伙伴,把复杂的绘画知识用通俗的方式讲解出来,把不好掌握的绘画知识,用公式的形式讲出来,让大家知道,原来绘画可以这么画,只要掌握了方法和技巧,其实很简单的。

11、想要听他们直播课的同学,可以进他们的板绘插画原画教程资料裙、首先排在前边的一组数字是、2其次排在中间的一组数字是、8后排在尾部的数字是、3把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,实力这玩意不是天生的,也不是所谓的有天赋才有实力,真正的实力是学出来的,干出来的,练出来的,踏踏实实的听听高手怎么玩绘画的,不要好高骛远,也不要自轻自贱,提升实力才是硬道理。

12、三_柑覆寤堑闶拢挥胁寤奈淖质遣园椎摹插画是现代社会中重要的视觉传达形式,插画也分为商业插画和生活插画。

13、现如今商业插画涉及的领域广泛,有广告、商业宣传、游戏设计、动漫卡通、影视动画、出版物等等多个领域。

14、插画在以前被称之为插图,以前的表现方式比较单而且多为手绘印刷为主。

15、现代社会随着科技越来越发达,插画通过多种形式出现在大家的生活中,并占据了自己独特的地位,涉及了广告、出版、商业宣传、游戏、影视、动画、动漫等多个领域。

16、插画根据社会的定位可以分为生活插画和商业插画。

17、二者在表现形式和社会定位上都有一定的区别。

18、生活插画。

19、生活插画是一种艺术传达形式,属于艺术范畴类,不以获利为目的。

20、涉及的领域有社会公共事业、文化活动中,比如插画专业教育书籍、公益宣传手册中也会配有警示或者教导的插画。

21、商业插画。

22、商业插画是具有一定的商业价值,能给绘画者产生一定的经济价值的绘画,以盈利为目的,不完全属于艺术范畴。

23、一些影视海报、游戏中的人物设定、美术场景、广告插画、漫画、绘本、各类装饰的贺卡、挂历、产品包装都能被商业插画所覆盖。

24、商业插画类似商品般存在,具有一定的时代特点,随着时代的发展商业插画也会更新换代。

25、商业插画还分为CG插画和手绘插画,二者的区别在于绘画工具不同,CG插画主要是使用电脑软件结合手绘板来进行绘画,大多数的步骤都通过电脑完成。

26、手绘插画则是采用传统的笔和纸来进行绘画,然后再利用电脑软件进行简单的调色即可。

27、四_想要画出一幅精美的插画,有哪些可用的技巧呢?素材搜集。

28、在主题明确后,好是查找一些与主题相关的素材,从各类素材中汲取灵感。

29、获得素材的途径有2种、一种是在闲时逛各类网站收藏一些自己喜欢风格的插画或者海报。

30、另一种是去各类设计网站寻找与主题相关的优质作品。

31、草图绘图。

32、草图也就相当于把创意用绘画的方式表现出来。

33、通过草图能把自己一瞬间的灵感记录下来,特别是在做商业插画的时候,可以把插画初要传达的东西以精准草图的形式给客户看,通过之后再进行下一步的细节处理,从而避免了多次重复返工。

34、软件造型。

35、需要在草图的基础上用软件来做进一步的深化,根据自己的习惯来使用软件,需要运用的软件基本就是PS、SAI、AI等,每种软件都有各自的优缺点。

36、处理杂点和肌理的时候选用PS较好,处理线条用SAI,绘制几何图形用AI。

37、确定基调。

38、也就是确定整体的色调,不同的插画师对于同样画面配的色彩肯定不同,在配色的时候一定要遵守配色法则,色彩的构成、冷暖色的运用、互补色的运用都需要考虑进去。

39、在配色的时候可以参考配色图片来进行配色。

40、杂点处理。

41、用杂点或者各种笔刷来做出物体的体积感、光影、质感。

42、在视觉中心处用杂点可以多点层次,对比要强烈,越往后对比越弱层次越少,这样画面就有虚实和层次之分了。

43、色彩校正。

44、把插画导出成大的图片格式,再用图片处理软件PS进行颜色校正,主要是调整亮度和对比度。

45、小白如何学习原画插画一切的开始都应该是兴趣驱动,如果喜欢原画,就立刻开始,不要纠结所谓的天分问题,热爱就是好的天分。

46、如果有条件,可以参加一些培训班去做一下基础素描和色彩的训练。

47、如果没,可以尝试买一些素描书和色彩书看看。

48、要是书也买不到,可以搜下教程,素描色彩的很多。

49、或者可以关注微信公众号、绘画就酱紫超多学习资料提供。

50、基础训练的大作用是建立对事物本质的认识,训练人能分析物体,能感知环境里细微的美感。

51、如果觉得素描开始的基础训练太枯燥很容易叫人觉得乏味并导致放弃,就可以找自己爱的画手的作品开始临摹,以一模一样为目标,边临摹边思考,为什么要这样画,积累问题,并且通过网络寻求答案。

52、怎么学习原画学习原画的方法、学习型准。

53、首先我们画东西形状要画的准吧,所以这就需要我们抓好形。

54、首先我们用整体的思维看物体四周,然后把位置关系和大小关系把控好,忽略内部细节,用直线框起来。

55、再接着不断得做细化,修改,后成型线稿。

56、人体结构透视准确。

57、既然是角色原画,首要的要求肯定是人体的准确性。

58、人体的比例、动态、角色性格塑造等等基础功没打牢同样过不了面试。

59、色彩搭配合理,色彩关系正确。

60、色彩搭配的合理性和统一性,是人感官第一接触到东西,是重中之重。

61、光影体积刻画明确上下光影是否合理,体积是否有交代,是否饱满也是参考的要点。

62、学习构图。

63、构图可以提高画面的整体性,可以突出主次关系,增加视觉效果。

64、构图分为对称式构图、三分法构图、引导线构图、黄金三角法、黄金螺线法等等。

七、二次元插画教程入门-动漫怎么画好

1、动漫中钢琴怎么画怎么上色二次元二次元插画上色怎么画?今天给大家带来的是二次元插画上色绘画教程,下面开始进入详细的二次元插画上色绘画步骤讲解吧!上色的高光受光面不仅亮,还会有高光,选一个偏白的柠檬黄,沿着头部结构画一圈圆弧,这个形状呢是有点僵硬的,拿橡皮擦把它给破开,擦成不规则的样子模糊工具使用再用模糊工具把边缘给柔化处理,这样看起来就不会那么突兀了~细化现在的黑色线稿不怎么好看,可以选择线稿图层,点击(锁定透明像素)调整颜色亮度用深紫色去画就能改变线条的颜色了,头发是会有些小发丝飘出来的,用吸取工具吸亮部的颜色,画出一条条细线就好啦~这样画出来的头发的清爽好看,跟着步骤画一下相信你就能熟练掌握了!二次元插画上色你学会了吗?二次元插画平涂上色步骤、第一步、使用油漆桶工具,给我们的线稿先进行铺设,把油漆桶的选区取样模式改为「色差范围内的区域」,取样来源选「拼合图像」,就能精准地把颜色填到你想要的区域~第二步、画光影,也是学画画头疼的地方,这款平涂上色就是缓解你疼痛的良药,我们只需要注意大块的阴影就好。

2、比如头发内侧跟脖子区域去画一下,小地方稍加点缀,这次深色衣服我直接偷懒不去画了。

3、第三步、画暗部,暗部的颜色也是有讲究的,一般我们是用比固有色更深的颜色来画,但可以稍稍改变一下色相来让颜色更好看。

4、动漫怎么画好?动漫怎么画好?先画一些软线条的,慢慢过渡到硬笔,素描是基础阿,其实很简单的,关键是上色问题,要去专门的店买,有很多很多工具,慢慢来,用不了一年就会了!如果你只是要画漫画,那么你就要买专门的漫画绘图纸,不知道你在哪,我就知道北京一个书店有买的,当然你只是先练手的话,一般的80G以上的纸都可以用漫画也有它专门的笔的,要用的很多,有铅笔,这是基本的。

5、再来就是鸭嘴笔,绘画笔,针笔,毛笔,G型笔,还有那个漫画专用的日本产的一成套的笔,那个你可以上那些漫画专买店里买到。

6、笔不一定全都用,我现在用的也就是铅笔、针笔和漫画专用笔。

7、墨水,直尺,云尺,彩色铅笔。

8、彩铅投稿是不让用的。

9、你要用的话只能是水彩,水粉,和柄烯还有就是用电脑来处理了,那是要用到专门的软件的再来就是网纸了,那个种类很多,你也可以在漫画专卖店里找到,很有用的~~没这个你只能用淡墨啦~~后其制做的还有就是透明纸了,那个好配个透写台,没有的话教你个好方、在抽屉里打灯,上放一玻璃,原稿纸放下面,白纸放上面,慢慢描吧~很好用,我以前一直这么用的~~你现在还是初泄到这个,不用太多,那也投入太大,所以像喷笔之类的过贵,建议你有了一点收入之后再买~一点基础都没有的小白如何学会板绘?从什么开始一步步学?一_匝О寤婊婊挥忻魅返姆较蚝湍勘辏萌烁用糟很多的小白、萌新觉得反正我的基础不好,就先从网上扒拉一些资料自学一段时间,先积累些经验。

10、积累经验没有错,但是网络上的大部分的资料都很散,东一榔头西一棒槌,让人看的似是而非,不知所云,不一定能适合每一个小白学习,很容易走弯路,这样一而再再而三的反复,不仅后会让自己信心尽失,还会迷惑了自己的学习方向和目标。

11、二_匝О寤婊婊苣延行Ш侠戆才叛_笆奔浜图苹板绘绘画学习是一个系统化的学习体系,需要一个循序渐进的过程。

12、什么阶段适合学习什么内容,什么时间适合练习那些技能。

13、而自学的过程中,大多数人都很难判断自己此时此刻应该学习些什么东西,更别说制定好相应的学习计划和时间表。

14、没有规范的学习计划,就很难得到高效率的学习成果,尤其是处于入门阶段的零基础学员。

15、今天看见一个大触发的一个教程很不错就想要跟着学,明天看见一个帖子说的也很对又跟着学,后天看见一大咖的作品也厉害也想尝试。

16、到后就像是猴子丢了玉米捡西瓜,一无所得。

17、三_匝О寤婊婊狈_镜闹痘。

18、岩耘卸匣婊柿康暮糜氩睢既然是小白、萌新,对绘画作品的理解和认知本身存在不足,在这种情况下进行自学。

19、很容易就出现了极端的情况,比如有些学员可能会拿自己刚开始学习的作品和别人的优秀作品对比,发现自己离别人的差距太大了,打击了学习的热情和信心。

20、也有可能有些学员自我感觉良好,稍微画了几个自己觉得还不错的作品,就觉得自己很厉害了,甚至停止学习,到后只会固步不前,犹如井底之蛙,殊不知天外有天人外有人。

21、四_匝О寤婊婊畲蟮奈侍庠谟谧月尚圆还弧自学说白了就是一切靠自己的意志力和毅力来坚持的事情,需要极其坚韧的意志力才能维持。

22、比如有人本来说好了几天要学习绘画的,但是突然有朋友约饭了,有朋友约看电影了,有朋友约上王者了,大多数人会选择参与到朋友队列中去,而不是坚持把学习这事做好。

23、当然,刚才说的都是外部客观影响,其实人始终是惰性的动物,哪怕没有过多的外部因素,自身就会选择更加舒适的行为,今天画累了。

24、今天工作上班加班了,今天没心情了,所以学习画画这一个事情往往就排后面了。

25、五_肫渥约合姑鞲髦值艨樱蝗缯驹诟呤值募绨蛏弦焕乐谏叫 我认识一位板绘绘画高手,他每天晚上8点都会在网上免费直播讲板绘原画插画课程,我特别喜欢听他讲课,不仅仅涉及到知识层面的东西,更重要的是教你如何打造自己的绘画思维和设计思维,很多零基础的同学也经常去他那边听课,我觉得与其自己瞎摸索,不如听听高手的经验,让自己少走一些弯路,何乐而不为呢,他一年365天都有课的,想学的同学可以到羽柔老师的围鑫(同音)、前边一组是、w9,后边一组是、kaka,把以上两组字母按照先后顺序组合起来即可,她会安排学习的。

26、绘画学习过程中,我们总会遇到各种各样的问题,对于小白想要入门、零基础想要提升的萌新我们并不建议选择自学的方式。

27、自学本身并不只是一场意志力的比拼,哪怕你有足够坚韧的意志力,但是坚持的方向错了,到后也只会适得其反,竹篮打水一场空。

28、六_匝О寤婊婊菰镂尬叮挥辛己玫难_胺瘴А学习本身就是一件很枯燥的事情,绘画学习更是如此,因为绘画需要学习的知识体系十分庞大,囊括了美术知识、艺术审美、风格把握、绘画软件等多个学科。

29、尤其只有自己一个人在学习的时候,我们常常会感觉到无助、煎熬,有时候只是想找个人聊下绘画的话题都难,这也是很多绘画初学者放弃的一大原因。

30、七_学不好板绘绘画,这不是你笨、也不是没天分,而是没找准学习的重点。

31、相信很多画画的同学可能都遇到过、想学板绘绘画,但画画时总是凭感觉去画,长期自学摸索,但总感觉不到自己有所进步。

32、自己也了解过板绘原画插画的创作需要具备一些绘画基础,不过多数人对这个基础的理解还不够深入,尤其需要学习哪些东西却还不是很清楚,然后在自学入门阶段经常找一些完整的大佬图、同人图临摹学习,长期习惯练复制粘贴一样的临摹照抄画画,结果在没有临本之后的创作练习,总是很难画出自己想要的画面和作品。

33、这不是你笨、也不是没天分,而是没找准学习的重点。

34、抓不准学习的重点,通常一些人的日常练习都是画完整的效果图,殊不知其实这属于跨阶段的学习,这种学习方式不适合初学入门的新手,本身是绘画的高级科目,前期基础不打牢,很难画好每一个角色。

35、想象一下,你想画个人,不理解结构如何能画好呢?比如不理解的比例、、头像结构、五官的三庭五眼等基础知识点,色彩如何进行上色配色,理解这些才能更好的去把一个角色的造型画准。

36、请点击输入图片描述图片一八_谧匝У墓讨校颐且不峋S龅窖_胺椒ǖ奈侍狻比如不知道第一步画什么,下一步怎么去改,甚至有想法是画不出,或是想得到但却画不完,画画总有大感觉不对味的情况,哪来觉得怪怪的但又看不处具体是什么问题,基本上这些问题就是基础不扎实的具体表现,所以跨阶段的学习也是不可取的。

37、如何全方位系统化的打造我们的绘画知识体系?首先,完整的来说,系统学习绘画基础一般是走这个流程、首先学透视—到线稿—素描—静物——色彩—设计—构成—构图—后才是创作这些知识点的学习和训练的积累,就是提升个人的绘画基础,逐步完善个人绘画创作知识体系,而系统学习绘画基础也是由易到难,循序渐进逐步突破基础的难点,而不是像多数人自学一样,抓不准学习的重点直接从难点开始练,结果练了很久,却发现自己一直在原地踏步,没有提升。

38、所以,详细到具体的学习步骤上是怎么学呢?第一阶段、透视和结构。

39、图片二透视关系决定了你的作品从大感觉到细微处的结构位置是否合理可信,在视觉层面是否符合人类惯常的感官逻辑,所以透视是所有绘画者必须要趟过的一条河,不但需要融会贯通,还需要信手拈来轻车熟路的运用。

40、如果你只会临摹,离开了参照脑子里就是一篇烂糊,很大程度上就是你的透视个结构理解不过关,无法将眼前的事物结合透视理论在脑中进行重组和拼凑。

41、比如这些案例、图片三造型上已经偏离正常的结构,没有透视关系的大感觉一看问题就很多。

42、说到透视,你不妨尝试着看看身边的物体,比如一个水杯,仔细的观察它在真实世界里的结构状态,将自己的视线角度和视平线考虑进去,然后尝试着在脑子里想象它在桌面上旋转了90度,或者往上抬高或者降低若干公分,这个时候它是什么样子的?如果你根本没办法在脑子里重新构筑它转变角度的形态,那么就是你的透视还不过关,好好的再做做功课吧。

43、图片四人的眼睛基本上能看到的只有一点透视,两点透视和三点透视,在特殊透镜里也有四点和五点透视。

44、而照相机和摄影机所呈现的透视关系其实更为复杂多变,我们可以多多的做一些分析照片透视的练习,用参考线在照片上画出视平线、透视线、消失点,例如这种、当能够熟练且准确的找到透视关系后,则反过来先画出透视线,然后在透视里安排几何物体,比如这样、图片五熟能生巧,慢慢的在透视里安排更多更复杂的形状物体,后完全掌握透视和结构的基本规律,不管多么复杂的画面都能从大到小的分析,也能毫无压力的反向推导往里头添加物体的画面变化。

45、第二阶段、素描和光影。

46、这个阶段是整个绘画学习里为重要,同时也是枯燥,需要强大训练量来累积的一个阶段,它承接透视和结构的理论基础,后续为、、色彩、光影等建立造型基础。

47、很多人不理解素描的黑白几何,即没有丰富的色彩变化,又没有的起伏线条,在学习的方向上产生了偏差,其实就是因为大多数人并不知道素描训练背后的目的性。

48、素描讨论的是我们观察和分析这个世界的方式,它的每一笔都不是单纯的为画而画,而是反复的强调画下这一笔是为什么。

49、素描是在透视和结构的理解基础上,进一步的将细节统一到大的构型里面,也是将物理和数学的条条框框往绘画感性的方向去指引过度,毫不夸张的说,结构素描和光影素描决定着一个画师能够达到的上限。

50、不论是CG艺术家还是传统艺术家,如果连素描的基本都跛脚的话,至少他的作品在很多人眼里会缺少说服力。

51、我不认同一些人说的日系插画不需要多么强悍的素描功底,我认为他们对素描的理解仅仅局限在五大调上,诚然日系插画尤其是赛璐璐画法普遍光影关系简化为只有明暗两个调子,但如果想要画一个比较复杂画面的图,例如这样——图片六不光黑白灰的安排布局需要有足够的素描基础支撑,在多结构的穿插关系上,以及明暗两个调子的刻画同样也要精准的细化能力,这可不是靠浅尝辄止的想当然就能驾驭得了的。

52、第三阶段、和。

53、不用多说,是重要的一块。

54、这一个阶段要分两部分学习、第一步、各个部分的基本比例。

55、图片七三庭五眼这个基本上学画画的人大概都知道图片八还有人+体各部分比例、图片九这些硬邦邦的口诀虽然不一定必须这样,而且我们所见的板绘日系插画看上去也和这样完全不一样,但是我要强调一点的是,板绘日系插画纵然经过了很大程度的夸张,其实也是在真实的基础上进行的变化,而且这套变化是完全有规律可循的,并非画师自己的瞎琢磨,所以了解真实也是基本功,必学选项。

56、第二步、这一块需要结合前面的透视阶段和素描阶段内容来综合性训练,在了解的基本比例后,可以将简化成几何形状再规划到透视里进行变化重构。

57、第四阶段、色彩和配色。

58、色彩的学习需要结合第二阶段的光影素描来展开学习和训练,这个阶段理论的东西不多,无非是物理层面的色光知识,很多画师以一套631比例的方案就能吃遍天下。

59、真正好的画师其实抛开前面三个阶段东西内容,仅仅依靠色彩就能形成他自己的辨识度,可以说一个好的日系画师他的色彩必然是高人一等的,不落俗套的,及符合大众的审美预期又有他个人的情绪表达的。

60、我们无法一句、冷暖对冲形成空间关系就把色彩心理全部概括。

61、第五阶段、背景和构图。

62、坦率的说我认为板绘日系插画中的背景部分其实是起到装饰和烘托视觉中心的作用,所以叙事类插画背景通常是以场景为主,那么做好透视和合理的基本光影即可,不需要过分细化太抢视觉。

63、有一些插画的背景单纯以装饰画为主,那么更多考验的是作者对视觉引导和构图意识、色彩构成、平面构成的理解和审美格调,这些都是偏主观的东西,需要我们大量的去阅读前辈的作品,这里的前辈包括传统绘画领域的那些名作,把自己的视野放远一点开阔一些,绘画和审美没有传统和现代泾渭分明的界限,多看多思考,将好的东西画作己用才能走的更远。

64、本阶段的学习内容和摄影、电影分镜有着很大程度的重叠,我们在学习和创作的时候也可以借鉴一些好的电影剧画,前提是带着解决问题的思路去思考和观察,我们能从好的构图中感受到画面的情绪和力量。

65、这些可能有小伙伴觉得有点玄学和过度解读,不要紧,我们只需要知道好的作品的构图一定是有目的人为布局,不需要所有人解读的点和理解都一模一样,有自己的思考和理解才是棒的。

66、第六阶段、高精度线稿。

67、其实任何的绘画风格都不一定需要完善的线稿,毕竟真正卖钱的还是后的完成品,例如上文我举例的日本画师藤原女士就喜欢用比较简陋的线稿开始深入。

68、但是线稿的完成度决定着作品后续加工的效率,如果能把线稿做到结构准确封闭完善,将会给后续的填色及细化工作带来很大的便利性。

69、高效率创作从某个角度来说也是专业性和能力的表现,尤其是甲方给出的是急稿的时候,别人做不来你能做这就是核心竞争力。

70、或者有一些商单别人要一周你只需要三天,那么剩下四天你是不是就可以接新单呢,月收入也就翻翻了。

71、养成好的习惯,先把前期的准备工作做到足够高的精度,就能避免更多的返工。

72、以上,简略讲解了绘画的系统学习,提升基础需要学习到的流程和基本的步骤,学好每一个知识点,掌握到具体的实践训练上,不断拓展自己脑子里的绘画知识面,才能在下笔时画有所想,创作时你才可以得心应手。

八、学习插画跟原画哪个比较好?

1、原画是动画片制作中的一个重要的环节,它的主要任务实、按照剧情和导演的意图去完成动画镜头中关键动作的设计工作,一部动画片的动作是否生动、精彩,主要是看该片原画的创作水平和业务能力。